Le livre des règles

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Nicoreloux
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Le livre des règles

Message par Nicoreloux »

Et hop, voilà la refonte réécriture complète de mon jeu amateur dans l'univers de Lanfeust.

Plus de d20 system, ni de Krâsses. A la place, un truc tellement unique et original qu'il existe déjà aileurs (mais ça, je ne le savais pas avant d'avoir fini de poser les bases de mon "nouveau" système).

J'ai également pris en compte les retours sur ma contribution précédente (au passage, merci à tous!), et sérieusement travaillé la partie "bestiaire" du bouzin, entre autres choses.

Le système a déjà tourné sur quelques parties, ça a l'air de marcher. Je le dépose ici pour ceux que ça intéresse:
Un, Deux, Troy!.pdf
Et une version hyper condensée, imprimable sur 8 pages façon "aide de jeu à avoir tout le temps sous la main" (qui s'appelle "écran" mais qui n'en est pas un):
Écran meneur.pdf
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Modifié en dernier par Nicoreloux le jeu. 30 avr. 2020 00:27, modifié 8 fois.
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Nicoreloux
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Re: Un, deux... Troy!

Message par Nicoreloux »

Ici, les différentes feuilles de perso:

Pour humains:
Feuille perso humain.pdf
Pour trolls (atout pré-rempli et nombre de PE/PV/PM de base différents):
Feuille perso troll.pdf
Et une feuille d'équipement (que perso j'imprime au verso de la feuille de perso) pour ceusses et celles qui aiment gérer tout le barba de leur aventurier de manière précise:
Feuille équipement.pdf
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Modifié en dernier par Nicoreloux le mer. 29 avr. 2020 19:45, modifié 4 fois.
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Nicoreloux
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Re: Un, deux... Troy!

Message par Nicoreloux »

Et Pour finir, une aide de jeu bien pratique pour la fluidité des combats: la "feuille de combat" du personnage.

Elle consigne toutes les combinaisons de dés du personnage pour chacune de ses actions de combat, ça évite de recalculer/retrouver la combinaison à chaque fois en fonction des bonus/pénalités, etc.
On peut même l'utiliser comme support pour la phase de choix des actions (en plaçant un jeton, par exemple, sur l'action de son choix).
Feuille de combat.pdf
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Modifié en dernier par Nicoreloux le ven. 24 avr. 2020 10:03, modifié 1 fois.
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Esbehmj
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Re: Un, deux... Troy!

Message par Esbehmj »

Hello Nicoreloux,

Je comptais te faire un retour plus conséquent après une lecture en diagonale de ton sacré boulot sur 1, 2, Troy ! J'ai passé plusieurs dizaines de minutes en lecture et en prises de notes à la volée pour ma réponse, mais j'ai pris trop de temps et le site m'a déconnecté sans que mon post soit validé.... :'(
Rapidement donc, pour ne pas me faire éjecter à nouveau par le site :
- Sacré travail, précis, bien présenté, on sent que tu y as passé du temps.
- Utilisation de 3 dés au nombre de faces variables suivant les caractéristiques et le degré d'expertise du PJ dans la "compétence" : original. Les 3 dés, je suppose que c'est pour avoir une fameuse courbe de proba gaussienne (tu en avais parlé ailleurs). Cela pousse parfois à utiliser deux fois la même caractéristique, mais ça ne me paraît pas gênant, il faut juste que les joueurs en soit conscients (donc une caractéristique risque de "peser" deux fois plus par rapport à la 3e).
- j'aime bien la présentation "matheuse" des règles, cela me convient même si un MJ plus littéraire pourrait être plus déstabilisé.
- Une règle forte : dX+dY+dZ >= seuil ou résultat de la "triplette" adverse de dés en cas d'opposition.

Comme cette règle me semble être la clé de voûte de ton système et qu'au fur et à mesure des années de jeu et des systèmes rencontrés, je vais vers plus de simplicité (démarche personnelle), je me demande si tu ne pourrais pas épurer un peu ton jeu ou en faire une version light (comme pour un kit d'initiation par rapport aux règles complètes). Du coup, dans les options "allégeables" ou "supprimables", je verrai :
- simplification des combats : c'est très stratégique et précis, mais j'ai tendance à aller vers du plus direct et simple aujourd'hui. Moins d'options (car le tableau attaquant / défenseur est complexe), mais alors il faudrait peut-être d'abord:
- réduire le nombre de jauges (PV et PM réunis en un seul total, PV) et enlever la localisation des coups (comme dans Simulacres avant la création des règles de campagne)
- beaucoup de règles sur le déplacement, la vitesse, les actions selon la météorologie, etc.
- allègement de la portée de base des sorts et des dons magiques: par exemple : soi, au toucher, 10 m, 30 m, à vue...

En tout cas super travail, plein d'idées, de la précision (peut-être trop à mon goût dans certains domaines).
J'espère que tu prendras mon retour comme je l'ai envisagé : je ne suis pas là pour noter, critiquer, juste donner un premier avis (trop?) vite fait d'une lecture très rapide de ton travail qui est la somme d'une réflexion et d'un temps passé important, ça se voit.
Je précise que j'ai lu les 8 tomes de la BD Lanfeust de Troy il y a longtemps, et que tu as été précis dans certains domaines, dont je ne saisis peut-être pas complètement l'importance, car dans ce monde de Troy, que j'ai oublié en grande partie, et surtout ta façon de mener ou l'attente des joueurs, cela se justifie sûrement.

Encore :bravo: .
La logique vous mènera d'un point A à un point B. L'imagination vous mènera partout. Albert Einstein
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Nicoreloux
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Re: Un, deux... Troy!

Message par Nicoreloux »

Et bien merci beaucoup pour ces retours.

Je prends effectivement tes commentaires comme une critique très constructive et j'ai bien l'intention d'en intégrer un maximum avec, pourquoi pas, un système "light" pour l'initiation ou les parties sans prise de tête.

Il y aura des mises à jour, c'est certain.

Comme je l'ai dit, le système n'a pas encore eu le temps de tourner en live (c'est prévu pour le weekend prochain). Pourtant, je sens déjà venir un gros boulot de rééquilibrage: Plusieurs de mes joueurs ont créé des persos assez bourrins avec guère plus d'une paire de compétences. Je les imagine déjà lancer deux dés au lieu de trois ET prendre un malus dans la face, à chaque fois que leur perso ne possède pas une compétence... ça ne va pas être beau à voir!
Je n'en suis pas encore certain, mais j'ai l'intuition qu'il faudra repenser le système de compétence.

Cette phase est pour moi l'une des plus exaltantes. Chacun prend son pied comme il peut :)
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Esbehmj
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Re: Un, deux... Troy!

Message par Esbehmj »

Je suis content que tu prennes mes petites idées de manière positive. :chin
J'ai oublié de redire, suite au plantage de mon premier post, que forcément pour un jeu qui se nomme un, deux, Troy, dans le monde de Troy, il fallait que tu utilises 3 dés ! Donc très bonne idée de nom pour ton JdR.
Je comprends et je partage aussi ton intérêt pour la phase créative. Pendant des années je n'ai plus vraiment pu faire jouer les autres aux JdR (vie de famille et professionnelle, éloignement des copains, pas envie de jouer avec des interfaces informatiques), mais j'ai toujours continué à "réfléchir" JdR et à créer des règles, parfois des backgrounds et à lire, beaucoup lire de documents sur notre passion. La phase de création est vraiment stimulante. Maintenant, avec mes ados, le fait de pouvoir jouer plus, avec une interaction et des idées qui progressent bien, c'est beaucoup plus enrichissant, parce que ça permet de voir si ce qu'on a cogité tourne ou pas, et d'affiner ou modifier si besoin.
Bon jeu et n'hésite pas, si tu a le temps, à nous faire un retour sur le jeu ici et sur les parties dans "...à quoi avez-vous joué ce weekend ?".
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Nicoreloux
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Re: Un, deux... Troy!

Message par Nicoreloux »

Et voilà, après une première mise à l'épreuve, ça n'a pas loupé: le système de compétences est complètement pété. Même sans malus, un personnage qui ne lance que deux dés au lieu de trois rate son coup neuf fois sur dix. :D

Du coup, j'ai procédé à une refonte du système de compétence, un ajustement des seuils, diverses corrections sur les tests de combat (liés à des soucis de cohérence) ainsi que quelques simplifications du côté des règles de voyage. J'ai aussi revu et corrigé le bestiaire.

Enfin, j'ai inclus à la fin de l'ouvrage un chapitre "Un, Deux, Troy! pour les nuls" (locution purement humoristique) proposant divers axes de simplification des règles pour des parties rapides et/ou des meneurs/joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête. Je n'ai pas eu le courage d'écrire une version "complète" des règles simplifiées par contre => Je le ferai si mes joueurs souhaitent basculer de manière durable sur la version simplifiée.

Tous les liens sont à jour dans les posts en haut de cette page!
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Nicoreloux
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Re: Un, deux... Troy!

Message par Nicoreloux »

Voici une nouvelle mise à jour, avec pas mal de corrections typographiques, des petits ajustements du système mis à l'épreuve de mes joueurs, et quelques blagues supplémentaires.

Le post original est à jour.
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Esbehmj
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Re: Un, deux... Troy!

Message par Esbehmj »

C'est bien noté, je vais re-télécharger.
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Nicoreloux
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Re: Un, deux... Troy!

Message par Nicoreloux »

Après une soirée passée à jouer à street-fighter contre mon grand avec le système "Un, deux, Troy!" (aucun scénario, aucun rôle à jouer, juste des combats à la chaîne en mode arène/championnat pour éprouver le système), j'ai intégré deux règles optionnelles pour le combat, en réponse à la demande de mon joueur test:

1- "Ton ninja a beau être agile, c'est pas normal qu'il puisse arrêter les attaques de mon troll avec juste sa dague!" => Dommages résiduels à la parade: si l'écart de forces est trop important (ex: un troll avec une massue contre un humain avec une dague), le fait de bloquer une attaque au lieu de l'éviter ne permet par toujours d'annuler l'intégralité des dégâts.

2- "Hey, comment ton personnage peut tenir sur ses jambes après un coup pareil?!" => Il est désormais possible de déséquilibrer un adversaire (en visant ses appuis ou par la force brute) pour le projeter au sol et prendre l'avantage.

Il y a aussi une modification du fonctionnement des boucliers et de l'atout "combat à deux armes".

Enfin, cette séance a été l'occasion de constater qu'il fallait absolument que je fournisse une "feuille de combat" permettant de consigner en début de partie (ou de combat) les combinaisons de dés associés à chaque action, afin de ne pas avoir à les recalculer à chaque tour. J'ai édité le troisième post du thread pour l'y inclure.

Une fois cette petite fiche en place, j'ai été agréablement surpris de la fluidité des échanges de coups. Mon joueur test a, quand à lui, apprécié les options tactiques offertes par la diversité des attaques. Ça a donc l'air de fonctionner pas trop mal avec les joueurs qui apprécient la simulation et la stratégie en combat.
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