Chorographie RdD : la Skeldoukie

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Yrion Celak
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Chorographie RdD : la Skeldoukie

Message par Yrion Celak » sam. 8 août 2015 17:08

EDIT: Texte complet au format pdf téléchargeable depuis mon GoogleDrive par le lien suivant.


La Skeldoukie

Présentation générale

La Skeldoukie est un pays de collines dont la population est peu nombreuse. Mais les habitants font réaliser tous les travaux manuels par des squelettes animés. Bien que cette main d’œuvre soit issue de la pratique de la voie de Thanatos, les Skeldoukes ont su maîtriser l'impact morbide des pratiques thanataires.

Histoire

Au début du Troisième Âge, les habitants de cette vaste plaine vallonnée, qui ne s'appelait pas encore la Skeldoukie, étaient des cavaliers nomades. Environ quatre siècles plus tard, des haut-rêvants fuyant les persécutions trouvèrent refuge sur les plateaux au sud-est de cette plaine, lieu auquel ils donnèrent le nom de Snorgorod. Ce nom est vraisemblablement issu de la langue des nomades, car les réfugiés haut-rêvants parlaient la langue du voyage. Un jour, les habitants de Snorgorod découvrirent des pierres ponges sur le plateau. En étudiant ces roches singulières, ils parvinrent à s'en servir pour créer une source d'eau sèche qui fut utilisée par les haut-rêvants versés dans la voie de Thanatos. L'eau sèche améliorait grandement le décharnement des cadavres, ce qui permit à ces haut-rêvants de perfectionner les rituels destinés à animer des squelettes. Ils obtinrent ainsi un moyen facile de produire des ouvriers et des serviteurs obéissants et gratuits.

Mais les habitants de Snorgorod eurent la sagesse de modérer l'usage de cette pratique : conscients de la crainte et de la haine que peuvent susciter les haut-rêvants, ils voulaient à tout prix éviter de provoquer l'animosité de leurs voisins de la plaine. Et ils souhaitaient aussi se préserver des tendances les plus morbides de la magie du cauchemar.
Très progressivement, au cours des décennies qui suivirent, des liens s'établirent entre les haut-rêvants du plateau et les nomades de la plaine. Puis, petit à petit, ces liens se transformèrent en échanges de biens, de culture et d'idées. Au bout d'environ deux siècles, les rapprochements devinrent tels que les deux peuplades se mêlèrent. Et la création d'une nouvelle ville au centre de la plaine, Novosnorgorod, marqua la fondation de cette nouvelle nation, qui prit le nom de Skeldoukie. C'est d'ailleurs l'année de fondation de la capitale skeldouke qui définit l'an 1 du calendrier du pays ; et nous nous trouvons aujourd'hui dans l'année 384 de ce calendrier.
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Message par Yrion Celak » sam. 8 août 2015 17:09

Géographie naturelle

La Skeldoukie s'étend sur 130 km d'est en ouest et sur 90 km du nord au sud. C'est un pays de collines couvertes d'herbes hautes, parcouru de nombreux ruisseaux et rivières. Seuls les cours d'eau les plus importants sont indiqués sur la carte : le Provna, l'Irkan et le Dnartoï (d'est en ouest). Au sud-ouest, les collines font place à une région plane, les plaines d'Ataz.

Tout le sud du pays est barré par une chaîne de hautes montagnes, les Monts Sinueux, aux sommets enneigés presque toute l'année. Quelques vallées boisées s'enfoncent dans le versant nord de ces montagnes ; elles sont les seules forêts de la Skeldoukie.
Franchir ces montagnes ne présente que peu d'intérêt, car elles sont bordées au sud par un haut plateau désertique et rocailleux, le Désert des Flèches.
La frontière ouest suit le tracé du fleuve Dnartoï.
La limite nord est constituée, côté ouest, par le tracé administratif de la frontière avec la Sartagne, matérialisée par des bornes en pierre sculptées. Côté est, ce sont les Marais du Provna qui marquent la fin des terres skeldouques. Ce vaste marécage étant chaud et très humide, il y règne une atmosphère étouffante. Sa végétation est dense : roseaux, joncs, herbes grasses, plantes rampantes, parsemée ça et là de saules et de palétuviers solitaires, dont les branches sont chargées de mousses pendant jusqu'au sol. Cet épais tapis végétal, complété par des algues et des bancs de vase, peut masquer les trous d'eau, ce qui peut en faire des pièges mortels. Sa faune n'est pas en reste et elle est aussi diverse qu'hostile.
Le flanc est du pays est occupé par les Monts Kozes, un massif de moyennes montagnes rocailleuses, presque dépourvues de végétation. S'aventurer dans son dédale de vallées arides est un périple long et éreintant.

Carte de la Skeldoukie
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Climat

La Skeldoukie est soumise à deux saisons : une saison chaude du mois de la Sirène au mois de la Lyre et une saison humide du mois du Serpent au mois du Vaisseau. Pendant la saison chaude, la température varie entre 25 et 35°C et il ne pleut pas souvent, en moyenne un jour par semaine. Les petits ruisseaux sont à sec, mais les autres cours d'eau sont alimentés par la fonte des neiges des Monts Sinueux. Pendant la saison humide, la température oscille entre 15 et 25°C et il pleut en moyenne 5 jours par semaine.

Faune et flore

La faune de Skeldoukie est très commune. Les plaines et les collines sont peuplées de divers animaux dont le plus grand est le renard : lièvres, rongeurs, faisans, chiens de prairie...
Les contreforts des Monts Sinueux et leurs vallées forestières abritent des animaux un peu plus grands : cerfs, sangliers, chamois,...
Les rivières sont particulièrement poissonneuses (poissons et crustacés).

La flore des plaines est essentiellement constituée de hautes herbes et de buissons épineux, plantes résistant bien à la saison sèche. Les abords des rivières où le courant est lent et le cours large sont parsemés de plantes humides : roseaux, joncs...
Les forêts des vallées des montagnes sont majoritairement constituées de chênes et de hêtres.

Un arbre rare pousse au bord des rivières, souvent isolé : le saule suinteur. Cet arbre a la particularité de se gorger d'eau, à un point tel que l'eau qui remonte dans son tronc s'en échappe à travers l'écorce sous la forme de petites gouttes qui s'écoulent (d'où son nom). Lorsqu'il est abattu, le bois du saule suinteur reste très humide. Même s'il est séché, il absorbe très facilement la moindre trace d'humidité dans l'air, comme une éponge.
Mais si il est totalement débarrassé de son eau, le bois du saule suinteur est extrêmement léger, 4 fois plus léger que le liège et 6 fois plus léger qu'un bois ordinaire.
En temps normal, il est impossible de maintenir cette légèreté, car le bois du saule suinteur reprend de l'humidité très facilement ; cependant, les Skeldoukes l'utilisent pour la fabrication des éléments qu'ils font flotter sur l'eau sèche (barque, ponton,...), car le contact avec l'eau sèche garantit la légèreté du saule suinteur, et assure ainsi sa flottabilité, grâce à sa faible densité.
Dernière modification par Yrion Celak le dim. 9 août 2015 00:40, modifié 5 fois.
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Message par Yrion Celak » sam. 8 août 2015 17:09

Géographie civile

Les seules agglomérations de Skeldoukie sont les 5 villes apparaissant sur la carte : Novosnorgorod (capitale), Ertelgorod, Dnartoïansk, Irkangansk et Atazgrad. Toutes les familles ont au moins une demeure à Novosnorgorod. Par ailleurs, chaque famille a une ou plusieurs demeures dans certaines des 4 autres villes, en fonction de la région dans laquelle la famille possède des domaines. En fait, les membres d'une famille vivent la plupart du temps dans leurs domaines, qui parsèment la plaine de Skeldoukie.
Ce qui explique que les villes soient peu peuplées. Ce sont des cités très aérées, constituées de quelques centaines de vastes demeures avec des parcs spacieux. Il y a rarement plus de quelques milliers de résidents en ville (maximum 5000 pour Novosnorgorod) ; en contrepartie, on peut y apercevoir un bon nombre de squelettes animés (serviteurs et main-d’œuvre), ce qui confère un aspect un peu étrange aux cités.
Des routes pavées relient les villes entre elles, principalement pour faciliter le déplacement des squelettes de transport, car les Skeldoukes se déplacent beaucoup à cheval à travers la plaine. Même si aucune route ne les dessert, de nombreux ponts de pierre, disposés à intervalles réguliers, enjambent les plus grandes rivières.
Un aqueduc de pierre, partant d'Atazgrad, achemine l'eau de l'Irkan jusqu'à Novosnorgorod.

Société politique

La population de la Skeldoukie est estimée à 70 000 habitants (humains) et plus de 150 000 squelettes.
Les Skeldoukes sont organisés en familles, le pays comptant environ 480 familles. Une famille compte généralement entre 100 et 200 membres. Chaque famille est dirigée et représentée par son chef de famille, qui est traditionnellement choisi par les adultes de la famille. Ce chef de famille a un titre qui dépend de l'importance du patrimoine familial : le chef d'une famille possédant plus de 500 squelettes animés porte le titre de duc, celui d'une famille propriétaire de moins de 500 squelettes est appelé baron. Il y a actuellement 57 ducs en Skeldoukie.

Les ducs siègent dans un conseil qui dirige le pays, la douma. Le siège de la douma se trouve à Novosnorgorod. Chaque année, la douma élit son représentant parmi ses membres : le grand-duc.
Pour traiter une affaire de justice, la douma désigne un tribunal constitué de plusieurs ducs : 3 ducs pour les affaires moindres et 5 pour les cas sérieux. Les peines vont de l'amende à l'emprisonnement. La plupart des meurtres sont punis par la peine de mort, qui consiste à immerger le coupable dans l'eau sèche.
En cas de souci d'ordre public, la douma confie une mission à un groupe de miliciens qu'elle nomme temporairement parmi les Skeldoukes. Si le problème est d'ordre militaire, ce sont les squelettes d'arme qui sont utilisés.
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Message par Yrion Celak » sam. 8 août 2015 17:09

Société civile, mœurs et culture

La mentalité générale skeldouke est définie par plusieurs traits de caractère.
Les Skeldoukes sont d'une humeur relativement calme, mais qui peut parfois s'enflammer dans des éclats passionnés. Ils accordent une attention particulière au respect de la vie, qui est un moyen de contrebalancer le sentiment macabre inspiré par la présence et l'utilisation quotidiennes des squelettes animés.
Tous les travaux étant effectués par les ouvriers thanataires, la majorité des Skeldoukes n'exercent pas de métier particulier ; mais ils ne sont pas oisifs pour autant, car ils en profitent pour s'investir dans l'une ou l'autre passions. La main-d’œuvre peu coûteuse permet aux familles d'être relativement riches. Pourtant, les Skeldoukes ne vivent pas dans le luxe : ils savent se contenter d'un confort agréable.
Conscients du dégoût ou de l'incompréhension que les squelettes animés peuvent inspirer aux étrangers, les Skeldoukes ont toujours été hospitaliers et respectueux à l'égard des visiteurs. Et pour peu que les visiteurs fassent preuve de tolérance, les Skeldoukes peuvent facilement devenir plus chaleureux.
Le haut-rêve est parfaitement accepté en Skeldoukie, car il y est d'un usage assez courant.


Les Skeldoukes parlent la langue du voyage avec un accent prononcé (*) issu de la langue originelle des nomades ; des mots de cette langue subsistent d'ailleurs encore dans le parler skeldouke.
Leurs vêtements sont assez simples : tunique à manches longues, chausses et bottes de cuir pour les hommes, tunique à manches longues descendant jusqu'à mi-cuisse, chausses et bottes ou robes et bottines pour les femmes. Les tuniques et robes sont décorées avec des motifs brodés.
Les Skeldoukes ressemblent beaucoup aux personnes de cette image.

Les défunts
Deux destins différents sont réservés aux Skeldoukes à leur mort.
Si le défunt est un membre important de la famille ou si des parents avaient un lien fort avec le disparu, il est transformé en squelette animé. Bien entendu, ce squelette n'est pas assigné aux tâches serviles. Il est vêtu de la même façon qu'un Skeldouke vivant : tunique, chausses, chaussettes épaisses et souvent une toque ou un bonnet pour atténuer l'effet macabre de la tête squelettique. Il est sous le contrôle du plus proche parent. Tous ces ancêtres réanimés résident dans la demeure familiale où leur présence est souvent associée aux moments où la famille est rassemblée : repas importants, réunions de famille, fêtes et cérémonies,...
L'autre destin, le plus fréquent, voit le défunt transformé en squelette, sans être ensuite animé, vêtu de beaux vêtements et placé dans un cercueil de verre. Ces cercueils sont rassemblés dans le caveau familial, le squelettarium.

La nourriture
Les Skeldoukes ne mangent pas de viande, car, à leurs yeux, la chair à une connotation trop fortement liée à la mort et au dépérissement. Par conséquent, ils n'élèvent pas de bétail, les œufs et le lait sont donc aussi absents de leurs plats. Ils mangent parfois du fromage, importé des pays voisins.
La nourriture skeldouke est donc basée sur les légumes, les fruits et les céréales d'une part et les poissons et autres fruits de mer ou de rivière d'autre part. Les mets les plus recherchés sont les spécialités à base de saumons, pêchés lorsqu'ils remontent les cours d'eau skeldoukes, et les œufs de poissons, achetés aux Sartons. Leurs boissons sont principalement la bière et des alcools forts de grains. Ils importent du vin en quantité modeste.

Les loisirs
Même si la gestion des domaines et des squelettes accaparent une partie du temps des Skeldoukes, ils disposent de nombreux moments qu'ils consacrent à leurs principales passions.
L'une d'elle, l'architecture, est décrite plus bas.
De nombreux Skeldoukes se passionnent pour l'élevage et le dressage des pur-sang des plaines d'Ataz. Toutes les familles possèdent des troupeaux de chevaux vivant en semi-liberté à l'ouest de la rivière Irkan. Surveiller, sélectionner et dresser ces chevaux est une tâche à la fois prestigieuse et exigeante.
Enfin, les meilleurs cavaliers skeldoukes pratiquent un sport, la chasse-aux-crânes. Cette épreuve tire son origine de l'époque où les Skeldoukes chassaient, à cheval, les squelettes animés devenus sauvages.
Deux équipes de cavaliers s'affrontent pour porter le plus grand nombre de fois un crâne dans le but adverse (une grande corbeille en osier). Le crâne est un objet sculpté dans du bois de saule suinteur ayant la forme d'une tête squelettique surmontée de deux cornes ; le bois est incrusté de petites billes de pierre ponge, principalement au niveau des cornes (les cavaliers portent des gants). Des fanions colorés délimitent plusieurs grands cercles sur le terrain de chasse (vaste de quelques centaines de mètres). Un cavalier en possession du crâne n'a pas le droit de quitter le cercle dans lequel il se trouve. Mais d'autres joueurs, les fuyeurs, contrôlent des squelettes (animaux, car les squelettes-à-bras sont trop précieux pour être exposés dans ce sport) ; il y a 3 squelettes par équipe, de tailles différentes : taille d'un renard, taille d'un mouton, taille d'un poney. Chaque squelette n'a plus qu'une tige à la place de la tête, tige sur laquelle le crâne de bois peut être emboîté. L'utilisation de ces squelettes est le seul moyen de faire quitter le cercle de fanions au crâne : mais cela permet aussi à l'équipe adverse d'attraper le crâne, plus au moins facilement selon la taille du squelette.

(*) Note du GR : je jouais les Skeldoukes avec un semblant d'accent russe.
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Re: Chorographie RdD : la Skeldoukie

Message par Yrion Celak » sam. 8 août 2015 17:10

Économie

Monnaie
La pièce d'or, valant 10 sols, est appelée un crâne.
La pièce d'argent, valant 1 sol, est appelée une vertèbre.
La pièce de bronze, valant 10 deniers, est appelée une rotule.
La pièce d'étain, valant 1 denier, est appelée une phalange.

Productions et échanges
Grâce à leur main-d’œuvre infatigable et très rentable, les Skeldoukes ont développé une économie basée sur la production de diverses matières premières. Chaque famille est propriétaire de plusieurs exploitations, dans lesquelles travaillent en moyenne une cinquantaine de squelettes.
Les domaines skeldoukes produisent des ressources de base :
- Dans les exploitations agricoles dispersées dans la plaine : céréales, légumes, fourrages, coton.
- Dans les mines et carrières des Monts Kozes : pierres de taille, minerais métallifères (fer, cuivre, étain, argent, or).
- Dans les quelques mines au pied des Monts Sinueux : pierres précieuses.
Avec certaines de ces matières premières, des manufactures skeldoukes produisent divers matériaux :
- Dans les fonderies : métaux en barres, en lingots.
- Dans les verreries : verre en plaques (à partir de sables tirés des rivières de l'ouest).
- Dans les tissages : fils et tissus de coton.
Une production à plus petite échelle exploite les saules suinteurs pour en extraire des planches et pièces de son bois très léger.

Les Skeldoukes exportent leur production agricole, leurs métaux de fonderie, leurs pierres de taille, leurs pierres précieuses et leurs tissus. Ils exportent très peu de bois de saule suinteur. La vente de pur-sang skeldouke à des étrangers est très exceptionnelle.

Les ouvriers squelettes ne permettent pas la fabrication de produits ouvragés comme les outils, les vêtements, les bijoux. Les Skeldoukes doivent donc importer ces produits, qui sont souvent fabriqués à partir des matériaux produits et exportés par eux-mêmes.
Ils importent aussi beaucoup de poissons et autres produits de la mer.

Il existe une exception à l'absence d'artisanat en Skeldoukie : l'architecture. Ce domaine est très prisé par les Skeldoukes qui le voient plus comme un art, un loisir et une passion que comme un travail de construction. De nombreux Skeldoukes se livrent à la réalisation d'édifices de toutes sortes, depuis l'établissement des plans jusqu'à la construction des bâtiments. Et grâce au savoir faire qu'ils ont développé dans les domaines du verre et de l'acier, ainsi qu'à la possibilité de disposer aisément de toutes sortes de pierres de taille, les réalisations architecturales sont souvent spectaculaires et révolutionnaires aux yeux de ceux qui ne connaissent que l'architecture classique. Un des défis architecturaux souvent relevés par les Skeldoukes consiste à bâtir des édifices avec une part importante de la structure réalisée en poutres d'acier et en plaques de verre. Le bâtiment de la squeletterie en est le plus fameux exemple.
La squeletterie ressemble beaucoup à ceci et aussi à cela.
Dernière modification par Yrion Celak le mer. 12 août 2015 00:51, modifié 2 fois.
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Message par Yrion Celak » sam. 8 août 2015 17:10

Les arts squelettiers (première partie)

Pour avoir une meilleure compréhension de la société skeldouke, il est nécessaire de connaître leur principale science : les arts squelettiers, ou la fabrication de squelettes animés.
Depuis l'époque où les haut-rêvants du plateau de Snorgorod se sont mêlés aux nomades de la plaine, la création de squelettes animés est devenu le principal moyen de disposer de main-d’œuvre docile, infatigable, peu coûteuse et capable de travailler dans des conditions insupportables pour l'homme. Au fil des temps, cette science s'est donc bien développée : son organisation s'est améliorée et de grands progrès ont été faits.

La première étape du procédé de création d'un squelette animé consiste à obtenir le squelette adapté à la mission qui lui sera confiée. Le squelette peut être obtenu à partir d'une dépouille d'animal ou d'être humain.
Se procurer des dépouilles animales est assez facile : les cadavres de bovidés, de chevaux et d'autres animaux domestiques ou sauvages sont achetés à certains pays voisins. Certains cadavres de chevaux proviennent du cheptel skeldouke ; et quelques dépouilles de cervidés sont obtenues par la chasse dans les vallées des Monts Sinueux.
L'obtention de dépouilles humaines est plus délicate. Quelques sources de cadavres existent en Skeldoukie : meurtriers condamnés à mort, bandits de la Forêt Bhasse abattus alors qu'ils pillaient les plaines d'Ataz et nomades sourans tués lors d'une tentative d'invasion. Mais le nombre de corps obtenus ainsi ne couvre pas les besoins des Skeldoukes. La Skeldoukie doit donc importer des dépouilles humaines. Pour éviter des sources d'approvisionnement très douteuses, la douma impose des contraintes très strictes aux marchands de dépouilles étrangers. Le marchand doit certifier que le décès n'est pas lié au commerce de cadavres : la mort doit être prouvée comme étant accidentelle, due à une maladie, à une condamnation à mort, etc. Le prix de vente pratiqué par les marchands est réglementé pour éviter les surenchères sauvages. Et le prix d'achat par les Skeldoukes est assez élevé afin de limiter la course au nombre de squelettes. La différence entre prix de vente et prix d'achat termine dans la caisse de l'état skeldouke, comme une sorte de taxe sur le commerce de dépouilles.
Malgré ces mesures, les risques de contrebande existent. Mais la culture skeldouke est également un frein à une telle dérive : depuis leurs origines, les Skeldoukes ont constamment œuvré pour éviter d'être considérés comme des nécromanciens n'accordant pas de valeur à la vie. Le respect envers les décédés et leur dépouille est donc une valeur fortement ancrée dans la société skeldouke.

Une fois que la dépouille est disponible, qu'elle soit animale ou humaine, elle doit être transformée en squelette. Cette opération ne peut être réalisée qu'en un seul endroit en Skeldoukie : sur la rive du lac Sukhoï, près de Novosnorgorod.
Lorsque les haut-rêvants du plateau de Snorgorod déménagèrent vers leur nouvelle capitale, ils emportèrent l'eau sèche avec eux grâce à la réalisation d'un ambitieux chantier, rendu possible par leur main d’œuvre inépuisable. Ils aménagèrent un petit canal reliant le plateau de Novgorod à une cuvette proche de la capitale. Ce canal fut baptisé le Snorg. Sur le plateau de Novgorod, une partie du cours du Provda fut détourné pour alimenter le Snorg. Environ 20 mètres après la séparation du Provda, un barrage filtrant de pierres ponges se dresse sur le Snorg. À partir du barrage, le Snorg est une rivière d'eau sèche ; la couleur bleu foncé de son eau et une petite brume qui semble toujours flotter à la surface sont les seuls détails qui font la différence entre le Snorg et une rivière normale. Sur toute la longueur du canal, les Skeldoukes ont fait dresser un petit muret de pierre haut d'environ 1 mètre des deux côtés du cours d'eau : même si les Skeldoukes connaissent les dangers de l'eau sèche, un accident pourrait se produire si ce muret n'existait pas. La cuvette alimentée par le Snorg devint un lac d'eau sèche : le lac Sukhoï. Les eaux du lac ont la même apparence que celles du Snorg. L'eau du lac disparaît d'une façon ou d'une autre, car malgré le débit du Snorg, même s'il est faible, le niveau du lac ne bouge pas.
Avec le temps, les Skeldoukes réalisèrent que le barrage de pierres ponges avait un défaut : ses pierres se désagrègent progressivement. Une théorie avançait que leur matière se dissolvait dans l'eau sèche. Cette théorie sembla être confirmée par la présence de bloc de pierres ponges au fond du lac Sukhoï, comme si la pierre ponge dissoute dans l'eau sèche se recristallisait au bout d'un certain temps. Les Skeldoukes instaurèrent alors une pêche aux pierres ponges. Une grande barge en saule suinteur fut construite et équipée de treuils. Grâce à ces treuils, des squelettes animés spécialement créés pour cette tâche sont descendus au fond du lac pour y ramasser les blocs de pierre ponge. Les filins reliant les squelettes aux treuils sont en acier, car une corde naturelle ne résisterait pas à l'eau sèche. Les pierres ponges ainsi repêchées sont replacées dans le barrage à la source du Snorg.

La fabrique de squelettes, la squeletterie, un élégant bâtiment de verre et d'acier, a été construite sur la rive ouest du lac Sukhoï. Les dépouilles destinées à être transformées en squelettes sont acheminées jusqu'à la squeletterie, où elles sont traitées dans l'aile du bâtiment donnant sur le lac. Disposée dans un berceau fait de fines barres d'acier, la dépouille est immergée dans l'eau sèche du lac. Au bout d'environ 30 minutes, il ne reste plus que les os, tout le reste du corps s'étant désagrégé sous l'action de l'eau sèche. Le squelette qui sort du lac est prêt pour subir la seconde étape du procédé.
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Message par Yrion Celak » sam. 8 août 2015 17:11

Les arts squelettiers (seconde partie)

Une fois que le squelette est disponible, fraîchement sorti de l'eau sèche, le travail du squelettier peut commencer. Un squelettier est un haut-rêvant maîtrisant les rituels de Thanatos appropriés. Tous les squelettiers travaillent dans la squeletterie sous les ordres du maître-squelettier. Mais chaque squelettier travaille au bénéfice de sa famille : soit le squelette qu'il anime appartient à sa famille, soit le prix que coûte l'animation est versé à sa famille.
L'animation du squelette skeldouke n'utilise pas le traditionnel rituel de Thanatos ; l'objet du rituel étant déjà à l'état de squelette, les haut-rêvants skeldoukes ont pu mettre au point des rituels soit plus simples, soit plus spécifiques. Le premier rituel utilisé, version simplifiée du rituel classique, sert à animer le squelette et à le lier à son créateur. Le squelettier peut alors passer aux rituels plus élaborés. Ces rituels permettent au squelette d'être autonome et de réaliser une ou plusieurs tâches basiques : planter des graines, récolter des plantes, creuser des galeries à la pioche, concasser des minerai, etc. Ces tâches peuvent être plus ou moins complexes, ce qui rend le rituel correspondant plus ou moins difficile à mettre en œuvre. Les plus sophistiqués des rituels permettent d'inculquer la réalisation de plusieurs tâches différentes à un squelette animé. Un squelette animé pour plusieurs tâches accomplit ses tâches lorsque l'ordre lui en est donné grâce à un signal dont le détail est inclus dans le rituel. Les squelettiers associent chaque tâche d'un rituel à la présentation d'un objet devant le squelette ; cet objet est une baguette de bois sculptée en forme de doigt d'os, comportant un certain nombre de phalanges (il peut y avoir jusqu'à 10 phalanges) et ayant des formes caractéristiques : droit, en crochet, cassé, en S,... Cette baguette est appelé l'index. Présenter l'index de la forme et du nombre de phalanges appropriés devant un squelette animé fait réaliser au squelette la tâche (ou une des tâches) qui lui a été apprise. La personne qui donne les ordres au squelette grâce à l'index est le maître-squelette.

Les Skeldoukes considèrent trois familles de squelettes animés. Les squelettes-à-bras sont les squelettes obtenus à partir de dépouilles humaines et sont destinés aux travaux manuels. Les squelettes-sans-bras proviennent de cadavres d'animaux de grandes tailles, comme les cervidés, les bovidés et les chevaux, et sont destinés aux travaux de trait et au transport. Enfin, les squelettes exceptionnels sont ceux qui ne font pas partie des deux autres familles et sont destinés à des tâches particulières. Comme, par exemple, un squelette de rat animé pour nettoyer des conduits.

Les squelettes animés sont utilisés pour quasiment tous les travaux et services en Skeldoukie. Ils constituent l'intégralité de la main-d’œuvre du pays ; les squelettes, qui sont principalement des squelettes à tâches, réalisent tous les travaux des champs (semailles, irrigation, récolte,...), le travail dans les mines, dans les fonderies, dans les verreries, dans les forges et dans les tissages. Ce sont majoritairement des squelettes-à-bras, mais des squelettes-sans-bras servent aussi à tirer la charrue, à faire tourner la meule, à actionner le marteau-pilon, à transporter les marchandises.
Les squelettes animés sont également utilisés en tant que personnel domestique des maisons skeldoukes. Ce sont des squelettes-à-bras, qui sont animés sans tâche, mais aux ordres d'une personne, appelée le major-d'os.
L'armée skeldouke est également composée de squelettes animés. Les squelettes d'arme fixes sont des squelettes-à-bras à tâches. Ces squelettes sont postés à certaines frontières et ont principalement un but dissuasif, car leurs tâches apprises sont assez limitées : patrouiller, faire barrage,... Mais la véritable armée skeldouke est constituée de squelettes d'arme mobiles, squelettes-à-bras sous les ordres de leur créateur, appelé le porte-crânes et qui a rang d'officier dans l'armée. Un porte-crânes commande (contrôle) un nombre variable de squelettes mobiles, dépendant de divers critères, comme l'importance de sa famille, son rang dans sa famille, son expérience, etc.

L'usage skeldouke veut que les squelettes ne soient pas « nus », pour rendre leur présence moins perturbante, surtout vis-à-vis des étrangers. Les squelettes ouvriers sont vêtus d'une tunique à manches courtes, descendant jusqu'à mi-fémur (mi-cuisse) et cintrée à la taille. La facture des tuniques est comparable, en plus simple, à celle des vêtements skeldoukes.
Les squelettes domestiques sont vêtus comme les squelettes ouvriers, exception faite des squelettes servant dans la maison (serviteurs de toutes sortes) qui portent souvent des vêtements plus complets, c'est-à-dire plus proches de la tenue d'un skeldouke : chaussettes épaisses en guise de chaussures, chausses pour les jambes, tuniques plus décorées, éventuellement une coiffe sur la tête (bonnet, petite toque).
Les squelettes d'arme sont vêtus d'une tunique aux couleurs de la famille de leur porte-crânes ; ils sont équipés d'épées et de piques. Ils n'utilisent pas d'armes de tir ou de jet. Comme les pertes au combat ne sont pas un problème, les squelettes d'arme n'ont pas de protection particulière.
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Message par Yrion Celak » sam. 8 août 2015 17:11

Les voisins

Zilnuvia
Pays situé à l'ouest, la frontière avec la Skeldoukie suit le tracé du fleuve Dnartoï (appelé Aligole en Zilnuvia). La Zilnuvia est une nation prospère, peuplée d'artisans, de commerçants et d'artistes (les villes zilnuviennes sont truffées d’œuvres d'art, sculptures sur pierre et bois, fresques,...). Les rapports entre la Zilnuvia et la Skeldoukie sont bons.
La Zilnuvia importe tout ce que vend la Skeldoukie. En échange, les Zilnuviens vendent de nombreuses marchandises aux Skeldoukes : bois, outils et instruments, vêtements et autres tissus ouvragés, joaillerie, œuvres d'art. La Zilnuvia est le principal fournisseur de dépouilles des Skeldoukes.

Forêt Bhasse
Située au sud de la Zilnuvia et à l'ouest de la Skeldoukie, cette forêt profonde abrite un peuple fruste. Ces forestiers se transforment régulièrement en pillards pour lancer des raids contre la Zilnuvia ou la Skeldoukie. Leur principale cible skeldouke sont les plaines d'Ataz et leurs fameux pur-sang.

Sartagne
Pays situé au nord, séparée de la Skeldoukie par une frontière administrative et les marais du Provna. La Sartagne est une nation de marins : pêcheurs, négociants, explorateurs et aventuriers. Les rapports entre la Sartagne et la Skeldoukie sont bons.
La Sartagne importe tout ce que vend la Skeldoukie. En échange, les Sartons vendent de nombreuses marchandises aux Skeldoukes : poissons et produits de la mer, outils et instruments, vêtements et autres tissus ouvragés. La Sartagne fournit un petit nombre de dépouilles aux Skeldoukes.

Plaines souranes
Région située à l'est, de l'autre côté des Monts Kozes. Cette région est occupée par les tribus souranes, des cavaliers nomades. Ces tribus sont nombreuses et indépendantes, mais elles vouent toutes une haine ancestrale aux « mangeurs-de-squelettes » (les Skeldoukes).
De temps à autre, un chef de tribu assez charismatique et influent arrive à rassembler plusieurs tribus pour « nettoyer le rêve de ces infâmes rejetons de cadavres ». Ils déferlent vers la Skeldoukie en passant soit par le col Koze (au nord des Monts Kozes), soit par le Vorotivorsk (défilé au sud des Monts Kozes).
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Message par Yrion Celak » sam. 8 août 2015 17:11

Divers

Les prizraks
Conséquence logique de l'usage de la voie de Thanatos pour l'animation de squelettes, les Skeldoukes se sont aussi intéressés aux autres entités de cauchemar, principalement celles que la voie du rêve noir permet de contrôler : les entités de cauchemar non incarnées. Les Skeldoukes les appellent des prizraks, mot signifiant esprit ou fantôme en ancien skeldouke ; mais ils utilisent parfois le terme de fantôme. Les études draconiques des Skeldoukes leur ont permis d'inventer des rituels permettant d'attirer et d'entraver les prizraks.

Attirer les prizraks
À environ 30 km au nord-nord-est de Novosnorgorod, les Skeldoukes ont érigé une tour de pierre. Cette tour est cylindrique, avec une légère conicité : haute de 40 mètres, son diamètre à la base fait 8 mètres, pour un diamètre au sommet de 4 mètres.
L'édifice est construit en pierres taillées, en forme d'arc de cercle et s'ajustant parfaitement entre elles (aucun ciment entre les pierres). À sa base, une porte métallique (hauteur 2m - largeur 1m50 - renforcée par des barres rivetées) donne à l'intérieur de la tour. Un escalier de pierre en colimaçon grimpe sur la face intérieure du mur de la tour, jusqu'au sommet qui peut être atteint en franchissant une trappe métallique.
Sur le plancher en pierre du sommet est construite une petite structure de verre et d'acier : une cloche cylindrique avec un sommet sphérique (diamètre 1m50 - hauteur 2m). Ce dôme abrite un petit pilier en pierre surmonté d'une boule de verre creuse contenant une gemme. Un dispositif similaire (pilier, boule et gemme) se trouve au niveau du sol, au centre de la tour.
Les deux gemmes sont enchantées et contiennent une écaille de Narcos dégageant une aura qui attire irrésistiblement les ECNI, comme la lumière attire les papillons de nuit. Les experts skeldoukes estiment que la gemme du sommet agit sur les ECNI jusqu'à 500 km à la ronde, grâce à sa puissance et à sa position élevée. Une fois que l'ECNI a été attirée au sommet de la tour, elle descend dans l'intérieur de la tour, appâtée par la gemme du bas qui est plus intense. À la base de la tour, les murs et la porte sont incrustés, sur leur face intérieure, de quelques gemmes enchantées. L'écaille de Narcos de ces gemmes crée une aura répulsive rendant le périmètre du bas de la tour impossible à franchir pour les ECNI, qui se retrouvent donc prises au piège.
Lorsqu'une ECNI est piégée dans le bas de la tour, les Skeldoukes pénètrent dans le bâtiment par la porte métallique ; ils peuvent alors prélever l'ECNI à l'aide d'une gemme contenant un autre enchantement. Cette autre écaille de Narcos, appelée communément trappe-à-prizrak, force l'ECNI à posséder la gemme, de la même façon qu'elle possède un être vivant. Une fois que l'ECNI est liée à la gemme, les Skeldoukes peuvent la transporter où bon leur semble, tant que l'écaille est active. En effet, l'enchantement des gemmes de transport de prizrak n'est pas permanent, afin de pouvoir "livrer" l'ECNI une fois arrivée à destination.
La tour est appelée prizrakmayak, ce qui peut se traduire par : fanal à fantômes.

Utiliser des prizraks
Les folies : ces ECNI apparaissent lorsque quelqu'un meurt dans un état de démence. Une personne possédée par une folie se comporte de façon irrationnelle. La folie a l'apparence d'un fantôme humanoïde brillant ; cet éclat peut être de couleur et d'intensité variables selon la nature et la violence de la démence. Les folies qui intéressent les Skeldoukes sont celles dont la couleur est blanche ou jaune et dont l'intensité est assez élevée : ils les appellent les feu-folies.
Les feu-folies sont attachées à des gemmes trappe-à-prizrak permanentes, placées aux endroits où les Skeldoukes ont besoin d'éclairage nocturne, généralement public. On les trouve donc en ville, sur les places ou les avenues principales ou sur les routes, au niveau des ponts. Certaines familles utilisent les feu-folies pour signaler, de nuit, l'entrée de leur domaine, ou pour éclairer les mines.
Les hurlemort : ces ECNI apparaissent lorsque quelqu'un meurt dans des circonstances tellement traumatisantes (douleur, terreur,...) que la victime pousse d'horribles hurlements d'agonie. Une personne possédée par un hurlemort pousse des cris ininterrompus et extrêmement puissants, nettement plus forts que le plus fort des cris poussés par une personne vivante.
Les hurlemort sont utilisées par les Skeldoukes en tant qu'alarme : elles sont liées à des gemmes trappes-à-prizrak de force suffisante pour retenir l'ECNI, mais assez faibles pour permettre à l'ECNI de tenter de posséder un être vivant passant à proximité. Ces gemmes sont disposées à la frontière avec la forêt Bhasse et au milieu du col Koze. Elles permettent de donner l'alerte si des pillards de la forêt Bhasse ou des tribus souranes cherchent à s'introduire en territoire skeldouke.

Les prizraks qui ne sont d'aucune utilité aux Skeldoukes sont abandonnés dans le Vorotivorsk. Ce couloir rocheux, situé entre les Monts Kozes et les Monts Sinueux, au pied du plateau de Snorgorod, relie les Plaines souranes à la Skeldoukie.
Le défilé est balisé sur ses quatre côtés, par des lignes de petits pylônes en métal, hauts de 3 mètres, portant en leur sommet des gemmes enchantées similaires à celles de la base de la tour prizrakmayak. Grâce à ce dispositif, les deux bords et les deux extrémités du Vorotivorsk sont rendus quasiment infranchissables pour les ECNI. Avec le nombre de prizraks inintéressants que les Skeldoukes ont jetés dans ce périmètre, le Vorotivorsk est comme une prison, ou une réserve, de prizraks.
De plus, cette faune qui hante le défilé dissuade fortement les tribus souranes de tenter de le franchir.

Les limiers smalt
Pour détecter ou pister des prizraks en maraude, les Skeldoukes invoquent des chiens particuliers : les limiers smalt de Brilz.

La larméclat
La pratique réitérée des arcanes thanatosiens peut être très éprouvante pour le haut-rêvant et pour ses proches, principalement quand se déclenchent les effets morbides indésirables des queues de dragons de Thanatos.
En antidote contre ces désagréments, les Skeldoukes consomment régulièrement des larméclats, qui poussent en quantités suffisantes dans les Marais du Provna.
Dernière modification par Yrion Celak le sam. 15 août 2015 16:15, modifié 3 fois.
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Message par Yrion Celak » sam. 8 août 2015 17:12

Annexe 1 : pierre ponge et eau sèche

La pierre ponge est une pierre poreuse, très légère, de couleur noire. Elle est extrêmement rare et sa principale propriété est très particulière : l'eau qui passe au travers les porosités de la pierre subit une transmutation et devient de l'eau sèche. Cette transmutation est très comparable aux transmutations élémentales d'Oniros.

L'eau sèche est un gaz très dense et très lourd (il s'écoule comme de l'eau), de couleur bleu foncé, très opaque (autant que le plus épais des brouillards). Sa densité est telle que les bois les plus légers flottent sur l'eau sèche (comme le bois de saule suinteur).
De plus, toute trace d'humidité est rapidement asséchée lorsqu'elle est au contact de l'eau sèche ; cette humidité "asséchée" augmente le volume de l'eau sèche, car l'eau au contact de l'eau sèche subit la même transmutation que l'eau traversant la pierre ponge. Ce phénomène d'assèchement élémental s'applique non seulement à l'eau mais aussi à tous les corps contenant de l'eau.
Illustration du phénomène par quelques cas concrets :
un raisin plongé dans l'eau sèche devient un raisin sec (comestible) en 6 secondes (1 round) ; il est totalement asséché en 12 secondes (2 rounds).
Un corps de créature vivante (encore en vie ou déjà morte) d'environ 70 kg, plongé dans l'eau sèche s'assèche totalement en 15 minutes. Au bout de 30 minutes, tout ce qui n'est pas os se transforme en poussière : cet effet est une combinaison de la disparition totale de l'eau contenue dans les tissus et de la contraction mécanique des chairs suite à leur brusque diminution de volume.
Si la créature est encore en vie au moment où elle est plongée dans l'eau sèche, elle meurt au bout de 2 minutes, victime de déshydratation brutale. Au bout d'une minute, la créature subit déjà de graves lésions physiques. Il est admis qu'il faut sortir quelqu'un de l'eau sèche avant 30 secondes pour éviter des lésions irréversibles.

Le contact avec la pierre ponge provoque aussi un assèchement, bien que le phénomène soit nettement moins brutal qu'avec l'eau sèche : tenir une pierre ponge en main plus de 5 minutes est suffisant pour commencer à assécher les chairs de la main. Il est donc préférable de ne pas manipuler les pierres ponges à main nue.
Dernière modification par Yrion Celak le sam. 15 août 2015 15:20, modifié 1 fois.
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