Univers de Brume

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Univers de Brume

Message par Glorfindel » dim. 13 sept. 2015 14:47

Pour alimenter un peu le forum, je vais vous parler de ma nouvelle campagne médiévale-Fantastique, pour laquelle j'utilise la règle du jeu "Féérie".

Je me suis assez inspiré d'Ambre pour le principe de royaumes indépendants reliés les uns aux autres par des routes à travers autre chose, pas la peine de me le faire remarquer !

Quand à la mythologie et aux runes, elles sont issues directement de la mythologie Nordique !
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Re: Univers de Brume

Message par Glorfindel » dim. 13 sept. 2015 14:56

La Brume :

L'univers est rempli de Brume, qui est une émanation d'Iss, la Déesse de la Brume. Au sein de la Brume, se trouve de la Terre, émanation de Jem, la déesse de la Terre. Cela fait qu'il est possible de se déplacer en Brume en marchant sur un sol solide, avec une certaine végétation, allant de la lande à des forêts épaisses.
Dans la Brume, le relief est généralement plat, avec jusque quelques collines parfois. On peut y rencontrer des marais, des étendues d'eau, des entassements rocheux, etc...

Dans la Brume, il fait humide, bien sur, mais la température y est généralement douce, entre 10 et 20°C suivant la saison. Il y règne une succession de jour et de nuit, même si le soleil n'y brille jamais. Au contraire, la luminosité est diffuse, venant de toutes les directions, interdisant de s'orienter avec le soleil.

Dans la Brume, suivant l'endroit, la vue porte entre 100 et 200 m de distance. Il n'existe pas d'endroit dans la brume où la ligne de vue dépasse 200 m, mais il existe des lieux où la brume est épaisse (environ 50 m de distance) voire encore plus épaisse.

S'orienter dans la brume est quasiment impossible, seuls des êtres possédant un certain pouvoir peuvent s'orienter (déterminer la direction du nord, suivre un cap, une trace dans la brume, etc...) ces créatures, intelligentes ou non, sont appelés des Marcheurs de Brume.
Les Caprins, les loups, par exemple, sont des marcheurs naturels ...
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Re: Univers de Brume

Message par Glorfindel » dim. 13 sept. 2015 15:09

La Genèse (condensée) :

Au début était le Chaos.
Puis au sein du Chaos, naquit Iss, la Brume, qui refusa de retourner au Chaos Primordial, et créa une bulle de brume au cœur du Chaos.
Puis, au coeur de la Brume, la matière se condensa, donnant naissance à Jem, la Terre Mère. Iss s'éloigna de Jem, et ainsi fut créé l'air.

Virent ensuite les dieux, la faune et la flore, puis les elfes, les nains et les hommes, et toutes les autres races. Tout ceci vivait à la surface de Jem.
Un des Dieu, Kujikhan, le Dieu du Feu, s'était allié avec le Chaos, et de créatures des Brumes, les Issenhames, il eut plusieurs enfants, dont Gormunnand, le grand serpent de l'univers.

Après divers attaques contre les autres Dieux et Jem, Kujikhan utilisa Gormunnand pour faire éclater Jem entre ses anneaux, provoquant l'univers actuel, où des morceaux de Jem flottent au sein de la brume.
Le cœur de cristal de Jem éclata également, et ses éclats se sont répartis dans la brume.

Depuis, les Dieux vivent en un lieu au sein de la brume, sur un fragment d'Iss, tandis que les races mortelles se sont retrouvées perdues dans la brume, jusqu'au jour où les premières réalités sont apparues.

Son forfait accompli, Kujikhan, gravement blessé, s'est réfugié dans le Chaos, avec Gormunnand.
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Re: Univers de Brume

Message par Glorfindel » dim. 13 sept. 2015 15:38

Les réalités :

Il existe, au sein de la Brume, des lieux où elle est tenue à l'écart. Où le soleil brille le jour, et la lune la nuit.
Où la vue n'est limitée que par le relief et la végétation, et où les différentes races peuvent vivent comme au temps où Jem était entière.

Il existe plusieurs types de Réalités, suivant leur mode de création.

Premièrement, une réalité peut naître, au sein de la Brume, du pouvoir d'un Modeleur. Un modeleur, pendant son sommeil, a le pouvoir de repousser la Brume, et de donner naissance à une réalité modelée, de taille généralement réduite (quelques mètres à quelques dizaines de mètres), contenant ce dont le modeleur et ses compagnons ont besoin (et non ce dont ils désirent).
Pendant qu'il dort, le pouvoir du Modeleur repousse la Brume et façonne une réalité pour satisfaire, plus ou moins, les besoins du Modeleur et de ses compagnons.
La réalité peut être une colline, un bosquet, une clairière, avec une source, des arbres avec du bois à brûler, un cercle de buissons épineux, etc...
Le modeleur n'a aucune influence sur les réalités qu'il modèle en dormant, mais au lieu de dormir, il peut passer la nuit à méditer, et ainsi influencer le modelage.
Ces réalités modelées ne gardent substance que peut de temps. Au bout de quelques jours, non entretenues, elles commencent à se fondre dans la Brume et disparaissent peu à peu.

Deuxièmement, une réalité peut être forgée par un assemblage de runes, forgé par une personne ayant le pouvoir de Forgeur.
Le Forgeur inscrit et imprime son pouvoir dans un assemblage plus ou moins complexe de runes, imprimées sur la Roche Mère au sein de la Brume.
Peu à peu, la Brume est repoussée, donnant naissance à une réalité dont la taille dépend à la fois du pouvoir du forgeur et de la complexité de l'assemblage.
Le contenu de la réalité est déterminé par les runes utilisées, et leur position dans l'assemblage.
Une réalité forgée perdure plusieurs semaines, mois ou années, suivant le pouvoir du forgeur et la complexité de l'assemblage. Ensuite, les runes perdent leur pouvoir, et la réalité s'efface progressivement.
Il est possible de repasser les runes d'un assemblage pour redonner du pouvoir aux runes, et de la substance à la réalité.

Troisièmement, une réalité peut être crée par l'implantation dans la Brume, au niveau de la Roche Mère, d'un éclat du cristal cœur de Jem, appelé Cristal Jemellide.
Un cristal doit être implanté par un Modeleur. La taille du cristal détermine la taille de la réalité projetée : depuis 1 km de diamètre pour un cristal de 4-5 cm de long, jusqu'à un millier de kilomètre pour un cristal de plusieurs mètre de haut.
Le contenu de la réalité dépend du besoin des créatures qui sont présentes en son sein lorsque la réalité prend forme. En effet, quand on implante un cristal, il lui faut plusieurs jours pour écarter la Brume jusqu'à sa taille finale. Il est possible d'influencer le contenu d'une réalité implantée en forgeant des runes autour du cristal.
Le cristal se retrouve au centre de sa réalité, comme soudé à la Roche Mère. Pour en assurer sa protection, le cristal se retrouve généralement sous la terre, dans une caverne, et le suzerain de la réalité édifie son château au dessus.

On sait que pour des cristaux de taille petite à moyenne (jusqu'à 50 cm de long), il est possible de retirer le cristal de sa réalité, pour le réimplanter ailleurs. Dans ce cas, la réalité perd peu à peu sa substance, et la Brume reprend ses droits.

Pour les réalités implantées, au bord de la réalité, le passage de la Réalité à la Brume ne se fait pas brutalement. Le passage se fait dans une bande de largeur égale à 10% du cœur de la réalité, appelée les confins de la réalité. Dans les confins, la Brume existe dans les creux, lance des langues de brume vers la réalité. La réalité y est moins forte, les reliefs moins marqués, les bords des cours d'eau et des lacs marécageux ...
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Re: Univers de Brume

Message par Glorfindel » dim. 13 sept. 2015 15:45

Entre les réalités :

Pour aller d'une réalité à une autre (pour le commerce par exemple), il faut se déplacer dans la brume, d'où l'importance des marcheurs.
Quand on se déplace dans la brume, on laisse toujours une trace derrière soi. Un marcheur peut renforcer cette trace, et un passage répété de marcheur donne naissance à un chemin, puis une route et enfin une grand-route dans la brume, permettant à toute créature non marcheuse de se déplacer en toute sécurité d'une réalité à une autre.

Plus un passage est emprunté (par des créatures marcheuses ou non, plus elle acquiert substance et est large). Par contre, il n'est plus utilisé, le passage se referme et disparait peu à peu dans la brume, jusqu'à disparaitre complètement.

En utilisant son pouvoir, un marcheur peut sentir une réalité ou une route à une certaine distance.

Par contre, dans la brume, on ne se déplace pas dans un plan unique. Deux routes reliant chacune deux réalités et qui devraient se croiser et faire un carrefour ne se rencontrent pas ... Elles se superposent en un point (que seul un marcheur ou un sensitif peut sentir), sans se croiser. Pour passer d'une route à une autre, il faut marcher en brume !

La distance entre deux réalités est variable. Les confins peuvent se toucher, comme il peut y avoir plusieurs centaines de kilomètres entre elles.
Au début, j'étais parti sur 400 à 500 km entre chaque, mais l'on passe trop de temps de jeu sur les routes et l'univers a subit un grand soubresaut : la distance entre deux réalités est au plus de 200 km de confins à confins, soit 2 jours et demi à cheval et 5 en chariot ou à pied.
Dernière modification par Glorfindel le dim. 13 sept. 2015 16:25, modifié 1 fois.
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Re: Univers de Brume

Message par Glorfindel » dim. 13 sept. 2015 15:52

Les autres pouvoirs des brumes :

Certaines créatures peuvent sentir les choses à travers ou au sein de la brume, se sont les sensitifs.
Un sensitif peut s'orienter dans la brume (sentir le nord, la direction d'une réalité qu'il vient de quitter), sentir une réalité ou une route à distance (plus loin qu'un marcheur), sentir s'il y a de l'eau libre autour de lui, de la Roche Mère, des étendues sans sol, avec de la brume épaisse, etc...
Il est aussi capable de sentir la présence d'un Cristal Jemellide perdu dans la Brume.

Certaines personnes enfin, ont le pouvoir d'utiliser la Magie des Brumes. Il leur est possible d'écarter ou d'attirer la brume, de la façonner en flèches, bouclier, murs, etc...
D'un point de vue règle de Féérie, ils ont accès à une arborescence de sortilèges, appelée Arcane de la Brume.
Un Mage des Brumes expérimenté peut se déplacer dans la brume, y compris sans sol sous lui, lancer la brume à l'assaut d'une réalité, etc...
Dernière modification par Glorfindel le dim. 13 sept. 2015 15:59, modifié 1 fois.
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Re: Univers de Brume

Message par Glorfindel » dim. 13 sept. 2015 15:57

Lieux des Brumes :

Comme il existe des réalités hors des brumes, il existe des lieux spéciaux dans la brume.

Il existe ainsi des sources de brume liquide, des chemins dans la brume, où l'on se déplace sur de la brume "solide", des falaises de brume, des grottes de brume ...
Ces lieux sont généralement habités par des créatures des brumes, comme les loups des Brumes ou les Géants des Brumes ...

Il existe par exemple des lieux où il est possible de filer la brume, pour créer une soie des brumes. Cette soie est un isolant merveilleux, interdisant toute détection magique de ce qu'elle contient.
Elle permet aussi d'isoler un cristal Jemellide, l'empêchant d'interagir avec son entourage quand on le transporte.
IL n'est aps possible, pour une créature normale, de créer un tel lieu. Mais pour les créatures des Brumes ...
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Re: Univers de Brume

Message par Glorfindel » dim. 13 sept. 2015 16:12

Les cristaux Jemellides :

Naturellement, les cristaux Jemellides se trouvent au sein de la brume, au contact de la Roche Mère. Ils sont isolés de la Brume par une gangue cristalline et rocheuse, qui l'isole de son voisinage. Il ne projette aucune réalité, n'est pas implanté.

Il faut casser la gangue pour dégager le Cristal avant de pouvoir l'utiliser. Il n'est pas nécessaire de prendre des précautions pour briser la gangue, un cristal étant rigoureusement indestructible avec des moyens humains, magiques ou naturels.
Une fois dégagé de sa gangue, le cristal est révélé, et commence à projeter une réalité autour de lui, et c'est pourquoi les chasseurs de Cristaux les enveloppent immédiatement dans un sac ou enroule autour de lui de la soie des Brumes.
La taille d'une gangue ne présage pas de celle du cristal qu'elle contient ! Mais elle fait toujours une épaisseur au moins égale à 10% de la taille du cristal.
Un cristal est naturellement brillant, d'une douce lueur dorée, semi opaque, de couleur dorée. Ils sont toujours de forme plus ou moins ovoïde, avec une longueur égale à 2 à 5 fois leur épaisseur.

Les cristaux de moins de 1 cm de long ne projettent aucune réalité. Ils sont généralement utilisés comme gemmes.
Les cristaux au dessus de 2 cm de long projettent une réalité. LA taille de la réalité n'est pas proportionnelle à la taille du cristal. Les savants, par l'expérience et la mesure de nombreux cristaux et réalités projetés, sont arrivés à la formule empirique suivante : D = L puissance 1.6 / 10, avec D le diamètre de la réalité en kilomètres (confins compris) et L la longueur du cristal en cm.
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Re: Univers de Brume

Message par Glorfindel » dim. 13 sept. 2015 16:22

Vous avez maintenant un aperçu de l'univers.

La campagne commence dans une réalité dont sont issus les personnages (qui ont tous un pouvoir de Brume, tiré au sort). La réalité est attaquée par des créatures qui détruisent le cristal au cœur de la réalité, provoquant la disparition progressive de la réalité.

Le groupe est chargé d'aller espionner les créatures au cœur de la réalité, puis de quitter la réalité avec des réfugiés. Là ils rendent compte de ce qu'ils ont vu, avant de devoir guider les rescapés à travers la brume, vers une réalité assez éloignée, avant d'aller raconter leur périple à une personne, Maîtresse Ijikhane, dans une autre réalité.

Maîtresse Ijikhane assurera leur formation à l'utilisation de leurs pouvoir des brumes, avant de les envoyer en expédition dans la brume : Revenir à leur réalité d'origine, y recueillir des éclats du cristal détruit, puis s'enfoncer dans la Brume pour retrouver d'autres réalités détruites, et y combattre les créatures qui s'y trouvent encore. Il y trouveront des émanations du Chaos primordial, décidé à reprendre possession de l'Univers entier, et des alliés improbables en un groupe de géants des Brumes !

Ils reconstruiront ensuite leur réalité natale, avant d'aller détruire les émanations du Chaos, et d'aller à la chasse d'un cristal de taille suffisante pour contrebalancer la grande émanation du Chaos proche ...
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Re: Univers de Brume

Message par tatayoyo » dim. 13 sept. 2015 17:55

Merci pour cette excellente source d'inspiration que ton "univers de brume".
(Je le testerai dans une autre formule que med/fan.)

quelques menues questions:

Le monde en lui même est stable? comme notre bonne vieille terre secouée par des tremblements de terre et autre éruption, cyclone etc...comment vois tu ce genre de phénomène interagir avec la brume?

quelqu'un qui ne sortirai jamais de la brume, ou qui est née et a toujours vécu dans la brume (peut importe la/les raisons) aurait il des "liens/problème/particularité etc"... avec cette dernière? avec les réalités s'il venait à en traverser une? (Ou si une réalité venait subitement à lui)
vivement la retraite.
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