Féérie, mes règles personnelles

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Re: Féérie, mes règles personnelles

Message par myvyrrian » ven. 5 sept. 2014 18:08

Je ne crois pas que ce soit ce qu'il ait voulu dire. En tout cas, ce n'est pas le cas. Philippe Mercier n'était pas trop versé jeux US, et je doute même qu'il ait lu un jour C&S. De ce qu'il m'a dit, ses influences ont été doubles: AD&D pour ne surtout pas faire pareil, et Légendes (auquel il avait participé) pour avoir un système plus simple. Et de ces deux influences, il voulait faire un jeu plus "poétique", avec des personnages issus du peuple féérique qui vivraient des aventures de vie et pas du dungeon crawling (bon, sur les scénars publiés, on ne le voit pas trop).

D'ailleurs, pour ceux que ça intéresse, dans le Casus Belli #9 qui vient de sortir, mon article archéorolie est sur Féérie ;)
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Re: Féérie, mes règles personnelles

Message par Khalia » ven. 5 sept. 2014 18:09

Glorfindel a écrit :@Khalia : Le problème des "lutins" de Féérie c'est que la description du livre de règles est la suivante :
D'une taille comparable à celle des gnomes, ils sont grassouillets sans avoir le ventre rond des gnomes. Ils ont l'aspect de jeunes enfants. Timides, gourmets et gourmands, ils aiment se ménager confort et quiétude, afin de fumer la pipe tout à loisir. Ils sont doués pour le jardinage et la cuisine. Ils possèdent une épaisse toison qui pousse sur la plante et le dessus de leurs pieds, ce qui leur permet de se déplacer sans faire de bruit.
Ils vivent dans des tunnels, creusés généralement à flanc de collines, mais possédant tout le confort imaginable, et se regroupent en communautés plus ou moins importantes. Certains habitent même des villages avec des représentants d'autres peuples, habitant des maisons basses rappelant leurs tunnels.
Leur bonhomie, leur gentillesse et leur hospitalité ne les empêchent pas de se défendre contre les agressions, et de faire preuve alors d'un grand courage.
Ils ont, comme les elfes, une bonne vision nocturne leur permettant de voir comme en plein jour sous la clarté de la lune et des étoiles.
Ils sont naturellement doués pour le maniement de la fronde, ainsi que pour se dissimuler et marcher silencieusement.
Si c'est pas une description de Hobbits cela ...
Hum...comme je le disais plus haut moi je les aurai raccourci un poil, même un peu plus et je les aurais plutôt fait habiter dans des souches d'arbres (un peu comme les minish de Zelda Minish Cap), sous des racines, dans des champignons (comme les Schtroumpfs) et ou sous terre (mais dans des petits tunnels) ! Bon après qu'ils soient fumeurs et gourmands rien ne l'empêche et les pieds poilus ça dépend ! ^^
Et puis tout dépend de leur habitat ! Les lutins des chaussettes (vous savez ceux qui vous piquent toujours une chaussette mais jamais l'autre) préfèrent les placards et les trous de planchers ! Il y a aussi les lutins modernes des villes (comme le lutin du frigo qui allume la lumière quand vous ouvrez la porte) ! Etc...
Quand au chapeau pointu et autres costumes, il dépendent des lieux d'origine du lutin, ainsi le Leprechaun (qui est un lutin irlandais) préfèrera le haut-de-forme vert assorti à son costume ! :p
Après on doit pouvoir discerner plusieurs "races" de lutins, du style des korrigans bretons, des Leprechaun (déjà cités plus haut), des nutons wallons, des servans et pourquoi pas même des gremlins et des koropokkuru (コロポックル) japonais ! On peut aussi parler des gentils, des mauvais et aussi des farceurs !
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Re: Féérie, mes règles personnelles

Message par Glorfindel » ven. 5 sept. 2014 18:10

C'est pas moi, qui ait écrit cette description ... Je vous l'ai juste recopiée pour votre édification personnelle.

Pour en revenir à C&S, je suis d'accord avec Myvyrrian. Féérie n'est absolument pas inspiré de ce jeu.
C'est moi qui utilise des bouts de C&S pour compléter les règles et le matos de base de Féérie.
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Re: Féérie, mes règles personnelles

Message par Glorfindel » ven. 5 sept. 2014 18:11

J'ai pas envie de créer mon jeu, juste "d'améliorer" un jeu dont j'adore les principes et la simplicité !

Pour un joueur, tout est sur la feuille de perso ! Rien à lire, apprendre ou savoir d'autre (sauf les sorts, mais là, il suffit d'avoir le(s) livre(s) de sorts qui va(vont) bien !

C'est juste que comme cela c'est mal passé à la parution, les Elfes n'ont jamais pu développer les règles : Armes, armures, classes, sorts, etc...

Ben moi, cela fait 30 ans que je le fais, petit à petit, en jouant et faisant jouer ...

Et aujourd'hui, je partage mes modifications, ou du moins mes ajouts.

J'ai commencé à réécrire les 3 livres, mais en reprenant le texte original, sans essayer de reformuler, juste en ajoutant les éléments que j'ai développé.
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Re: Féérie, mes règles personnelles

Message par Glorfindel » ven. 5 sept. 2014 18:11

.
FEERIE : LES CLASSES DE PERSONNAGES

Féérie avait les classes suivantes, en plus de la non-classe d'aventurier :
1) Jeteurs de sorts : Prêtres, Nécromants, Illusionnistes, Elémentalistes, Enchanteurs
2) Artistes : Bouffons, Troubadours, Courtisan(e)s
3) Malfrats : Cambrioleurs, Tueurs
4) Combattants : Mercenaires, Chevaliers
5) Trappeurs
6) Marchands


J'ai un peu réorganisé les choses, en gardant bien entendu les aventuriers :
1. Les Clercs : Prêtres et Prêtres-Combattants
2. Les Druides
3. Les Magiciens : Alchimistes, Elémentalistes, Enchanteurs, Illusionnistes, Invocateurs, Magistes, Nécromants, Sorciers(sorcières)
4. Artistes : Troubadours, Courtisan(e)s
5. Malfrats : Cambrioleurs, Tueurs
6. Combattants : Guerriers(Soldat), Mercenaires, Chevaliers, Paladins
7. Trappeurs
8. Marchands

En fait, j'ai apporté les modifications suivantes :
- Séparer les prêtres des magiciens, leur magie n'a pas la même origine (ou en tout cas, c'est ce qu'ils croient), et ajouter le prêtre-Combattant, qui est le bon vieux moine-soldat (à la demande de mon fils, mais se méfier de cette classe, elle est mortelle pour un MJ s'il existe un autre prêtre dans l'équipe !) C'est un prêtre avec moins de sorts au départ, mais des talents de guerrier.
- Ajouter une classe de druide, à part des prêtres ou des magiciens.
- Ajouter des classes de magiciens :
- Alchimiste : plutôt PNJ, ce magicien ne lance pas directement de sort, mais ensorcelle des potions, onguents et autres ...
- Invocateurs : Ceux qui invoquent les puissances extérieures ... mais aussi des créatures du monde physique
- Magistes : Je suis fier de cette classe ! Ce sont les touches à tout de la magie, des sortes d'aventuriers de la magie, grappillant des sorts dans tous les phylums, sans se préoccuper des prérequis pour les apprendre.
- Sorciers et sorcières : Blancs ou noirs, les magiciens proches des hommes, de la vie courante ...
- Suppression du bouffon, dont les sorts sont trop puissant, ou alors pas assez touffus pour interdire le plus puissant à la création du perso ! L'idée est intéressante, mais il faudrait reprendre complètement les sorts, et comme cela n'intéresse aucun de mes joueurs habituels ...
- Séparation entre le guerrier et le mercenaire. Le mercenaire fait partie d'une guilde, pas le guerrier (ou soldat) qui est lié par un simple serment de vassalité (Soldat) ou rien du tout (Guerrier) !
- Ajout du Paladin, qui est un chevalier (avec moins de talents de chevaliers) avec des sorts de prêtre.

Comme Féérie ne s'embarrasse pas avec des pouvoirs et talents spéciaux par classe, tout est réglé en fait par la table d'allocation des points talents en fonction de la classe.
C'est facile, et on peut ainsi créer très vite une nouvelle classe en fonction de ses besoins ou des désirs d'un joueur. La classe de prêtre combattant m'a demandé 5mn pour la définir, quand mon fils me l'a réclamée pour une campagne !
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Re: Féérie, mes règles personnelles

Message par Glorfindel » ven. 5 sept. 2014 18:12

FEERIE : LES PROTECTIONS

Sujet suivant. Féérie a défini un système d'armure à la fois simple et complexe, que l'on peut décliner suivant ses envies ...

J'ai donc été piocher dans C&S pour compléter la panoplie, et ai institutionnalisé l'empilement des couches, comme dans C&S !

De plus, Féérie permet de localiser les dommages, et donc d'affecter des valeurs d'armure différentes en fonction de ce qui est empilé sur chaque zone ...
Enfin, Féérie propose 4 valeurs d'armure pour chaque zone, ce qui peut sembler compliqué, mais en fait, cela va très vite pour retirer les dommages encaissés par la protection en cours de combats (J'ai bien entendu inclus un tableau de protection par zone dans la fiche de perso, comme cela, chaque joueur a en permanence sa protection sous les yeux ...)
Les valeurs d'armures sont :
- contre les armes tranchantes
- contre les armes pointues
- contre les armes contondantes
- globale

On peut n'utiliser que la valeur globale (moyenne des 3 autres) si l'on veut, sinon, elle sert quand des dégâts ne rentrent pas dans une catégorie, fouet par exemple (oui, j'ai une fille qui m'a demandé un fouet comme arme pour un de ses persos...)

L'empilage se fait comme suit :
1. Hoqueton (ou sous-côte)
2. Armure principale
3. Protection des jambes
4. Surcot
5. Coiffe (cervelière ou carmail)
6. Casque
7. Gantelets
8. Bottes

Ensuite on additionne par zone les protections, pour avoir la protection totale !

Enfin, j'ai pris le principe de C&S, avec des armures à poids fixe, et d'autres fonction du poids du personnage !
Pour finir, certaines pièces d’amures sont incapacitantes, donc donnent des malus à toutes les actions.

Le poids sert aussi dans le calcul du poids transporté total, donnant des malus et de la fatigue en cas de dépassement d'une limite dépendant de la Puissance et de la Solidité du personnage.

J'ai placé dans ma dropbox la feuille excel récapitulant les types d'armures, avec les descriptions (utile quand les joueurs ne sont pas des experts du combat médiéval), et les calculs en automatique.

Le cas présenté est celui d'un cataphracte byzantin, ou d'un chevalier des croisades, en armure de maille complète. Le pauvre porte 1/3 de son poids avec ses protections, et se tape un malus de 3 à tous ses jets de dé ...

Autant dire qu'il y a de fortes chance que ce personnage possède une protection plus légère en dehors des périodes de crise où le combat est inévitable (mais qui requiert un cheval de bat pour porter la protection de rab !)

Je viens de voir que je n'avais jamais inscrit les prix des gantelets et des bottes, va falloir que je regarde dans Harn... pour compéter.
Dernière modification par Glorfindel le lun. 3 nov. 2014 10:10, modifié 1 fois.
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Re: Féérie, mes règles personnelles

Message par myvyrrian » ven. 5 sept. 2014 18:12

Héhé, non, j'essaie juste de vendre le mag :D

Khalia a écrit :
Myvyrrian a écrit :Et vous apprendrez même que Féerie 2 a été partiellement écrit...
Serait-ce un truc à mettre sur la table des négociations pour une future publication après l'UE et Grimtooth? :whistle: :whistle: :whistle:
Grimtooth, c'est Narrativiste Edition qui l'édite hein, pas moi. J'ai juste fait les textes (et la direction du projet).
L'UE, c'est Manu et moi qui l'éditons en effet, avec Mr Pelon et des noms connus (mais secrets) qui participent.
Féerie 2, c'était Philippe Mercier qui l'avait partiellement écrit, tout seul, à la fin des années 80, avec un système un peu modifié.
Mais avant ça, il y a Harry Dickson (écrit par Philippe en 87, sur lequel on a retravaillé il y a 3-4 ans, et qui est en stand by) et Aventures Extraordinaires qu'il aimerait aussi faire (surtout, plus abouti en l'état).

Désolé j'arrête de détourner le fil, ce n'était pas le but.

Revenons aux règles de Glorfindel
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Re: Féérie, mes règles personnelles

Message par Glorfindel » ven. 5 sept. 2014 18:16

@Myvyrrian : Tout ce que j'ai est en effet en word ou excel (j'utilise beaucoup excel au début, pour jeter les idées, onglet par onglet, ce qui permet de garder les références, les idées débiles sur le moment, les étapes, etc...
Comme sur l'excel dont j'ai filé le lien.

Le bouquin de création du personnage est réécrit à 50% environ, mais je manque de temps pour poursuivre, même si cela va devenir urgent pour ma future campagne "univers des brumes", afin d'expliquer noir sur blanc à mes joueurs ce qui change par rapport à la précédente ...
J'ai commencé à plancher sur les talents, pour les revoir, surtout les possibilités en fonction du niveau, les talents supplémentaires (peu) et surtout pondre une règle d'apprentissage qui tienne la route !

J'ai des joueurs qui ne supportent pas de perdre du temps alors que leur personnage est coincé par l'hiver, pendant un voyage en bateau, etc...
Pour un mago, c'est facile, il n'a qu'a apprendre des sorts que son MeuJeu préféré lui a donné en récompense (ou qu'il a trouvé dans la bibliothèque su sorcier maléfique détruit auparavant).
Pour les autres joueurs, c'est plus compliqué : De combien augmente le talent d'un personnage en équitation pendant 15 jours de stage intensif ? ou d'escalade, de musique, en connaissance de ceci ou de cela ...
J'ai pas trouvé la solution miracle, mais si quelque chose à été pensé pour Féérie 2, je suis preneur pour bétatester !

Côté livre du maître, j'ai rien fais encore.


Je suis prêt à mettre mes élucubrations à dispo si quelqu'un est intéressé. Par contre, c'est de la recopie du texte original, avec des ajouts et des corrections. J'ai pas de mise en page, pas d'illustration, rien ! Que des pages de règles en jet continu !

Et je viens de voir que j'ai oublié les boucliers dans mon post des protections, je les rajoute !
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Re: Féérie, mes règles personnelles

Message par Glorfindel » ven. 5 sept. 2014 18:17

Pour Féérie, vu les notes autour de ce paragraphe, se terminant par un grand NON UTILISE rageur en travers du tableau, c'est pas utile.

Il semble y avoir eu 3 strates de commentaires, correctifs etc... mais rien n'a été concluant, sauf de mettre tout au tas, et de laisser faire la nature des joueurs.

C'est comme cela que j'ai un personnage pingre et pickpocket (y compris avec les autres persos).

NB : J'ai fini de réécrire (ou presque !) le livre de création des personnages. Mon cher Myy... je te le mets à dispo ? ou directement à tout le monde ici ?

Et il y a d'autres règles optionnelles que l'on a viré, comme la famille (en dehors de l'origine familiale pour laquelle j'ai ajouté des bonus à certains talents) : nb de frères et sœurs, parents vivant ou pas, appréciation du personnage par sa famille (chéri ou mouton noir ?), etc ...
Dernière modification par Glorfindel le lun. 3 nov. 2014 10:01, modifié 1 fois.
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Re: Féérie, mes règles personnelles

Message par Glorfindel » ven. 5 sept. 2014 18:18

.
FEERIE : LA MAGIE

Bon, il est temps que je dévoile là où j'ai salement écorné les règles de Féérie : La magie

D'abord, le calcul des chances de bases d'un sortilège !

La règle dit que c'est S+R+AD + "somme des niveaux de sorts connus / Nb de sorts connus".

Pas de soucis à la création, c'est pas idiot ! C'est ensuite que cela se corse !

Soit un mago papillon, qui prend des sorts de bas niveau dans plusieurs phylums, avec 12 sorts, il arrive à une moyenne de 3 (oui, je sais, c'est pas terrible !).
Il se décide à apprendre un sort de haut niveau et sa moyenne passe à 4 ...
Quid des chances de base des sorts déjà connus ? ET oui, mes joueurs ont exigé que les chances de bases augmentent (OK, accepté !)
Manque de pot, ce même mago décide plus tard d'apprendre un sort de niveau 1, et patatra, sa moyenne redescend à 3. Là, nouvelle levée de boucliers, pas question de toucher aux chances de bases augmentées précédemment ...

Et bien entendu, les optimiseurs sortent du bois pour profiter du système !

Donc, il faut remplacer le "somme des niveaux / nb de sort par autre chose" ... Mais quoi !

Après moult essais et créations de magos et prêtres, j'en suis arrivé à créer une nouvelle caractéristique principale, le POUVOIR (P), et ce pouvoir est égal à la moyenne des 4 autres caractéristiques principale (intégrant la trop délaissée Apparence), arrondie à l'unité inférieure.
Et cela colle pas mal pour les personnages non jeteurs de sort, avec une valeur de 2 ou 3.

Mais pour les jeteurs de sorts, c'est trop faible, d'où l'idée géniale de rajouter aussi 3 caractéristiques secondaires : La Magie (MAG), La Nature (NAT) et la Foi (FOI), égale initialement au Pouvoir.

Suivant la classe de caractère, on ajoute soit la Solidité, soit la Rapidité, soit l'Adaptabilité soit l'Apparence à l'une des caractéristiques secondaires, ce qui permet de revenir au système précédent, en différenciant 3 domaines de magie :
- La Magie Naturelle (pour les Druides)
- La Magie Sacrée (Pour les Prêtres, les Prêtres-Combattants et les Paladins)
- La Magie Profane (Pour tous les autres "Magic-Users" !)

Pour chaque domaine de sort, les chances de bases sont calculées avec la caractéristique secondaire correspondantes, ce qui permet d'éviter un prêtre qui sache aussi bien soigner que jeter des boules de feu ... et inversement !

Du coup, j'introduis une nouvelle notion, les ARCANES :

Chaque Domaine de Magie comprend plusieurs arcanes, correspondant chacune à une arborescence de sorts.
Chaque collège enseigne un certain nombre d'arcanes, ce qui permet de profiter de bonus pour ces sorts, mais de pouvoir quand même apprendre des sorts d'autres arcanes, voire d'autres domaines ...

J'en suis arrivé pour l'instant à :
14 arcanes pour la magie profane (Altération, Charme, Conjuration/Invocation, Divination, Perception/Détection, Enchantements, Illusions, Magie Noire, Nécromancie, Protection magique, Les 4 arcanes élémentaires)
9 arcanes pour la magie naturelle (Divination druidique, Mystique, FAune, Flore, Protections de dame nature et les 4 arcanes élémentaires
3 arcanes sacrées (2 arcanes de miracles, un accessible à tout le monde, l'autre juste aux prêtres ordonné, en fonction de leur rang ; et l'arcane des protections sacrées)

Chaque arcane a environ une vingtaine de sortilèges, du niveau 0 au niveau 25 (oui, je dépasse le Niveau 20 des règles normales), reprenant les sorts existants, et en y ajoutant de nouveaux, tirés d'autres jeux (C&S, Légendes, ADD, ...).

J'ai les arcanes de magie naturelle à écrire, ainsi que les arcanes élémentaires à terminer, puis il faudrait reprendre les arcanes de magie sacrée, qui sont à rééquilibrer après usage, et fignoler les arcanes de magie profane ...

Reste encore du taf !
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