Même les dragons ont des règles

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La Chimère
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Même les dragons ont des règles

Message par La Chimère » jeu. 25 août 2016 15:19

Introduction
Les règles de Rêve de Dragon sont, dans leur principe, comparables à la majorité de celles des autres jeux de rôles. Ainsi, chaque joueur possède une feuille de personnage sur laquelle sont indiquées les caractéristiques du voyageur qu'il incarne, et les actions sont résolues au moyen d'un jet de dés.


Les personnages
Ils sont définis par un ensemble de caractéristiques et de compétences.

Les caractéristiques représentent la nature intrinsèque d'un personnage, son être inné. Par exemple, un personnage bénéficiant d'une haute caractéristique de FORCE sera naturellement musclé et apte à l'effort physique. Inversement, un personnage possédant une FORCE moindre sera plus chétif. Les caractéristiques possèdent une valeur qui s'échelonne de 6 à 15 lors de la création du voyageur.

Les compétences d'un personnage représentent son savoir, ce qu'il a appris par l'expérience. L'Astrologie ou la Natation sont des compétences, car à moins d'y consacrer un certain effort d'apprentissage, on ne peut les maîtriser. Les compétences sont représentées par une valeur comprise entre – 11 et + 11, 0 étant la moyenne. Par exemple, un personnage possédant un score en Escalade de + 4 sera relativement à l'aise lorsqu'il devra se hisser dans un arbre, mais rencontrera certaines difficultés face à une falaise abrupte. Avec un score de –11, le moindre talus un peu trop pentu peut constituer un obstacle infranchissable.


La table de résolution
Lorsqu'un joueur décide que son personnage tente d'accomplir une action dont l'issue n'est pas évidente, on utilise la table de résolution. Cette dernière indique le pourcentage de réussite de l'action, et il suffit ensuite de jeter un D100 pour déterminer son issue : avec un résultat inférieur ou égal, c'est un succès, alors qu'avec un résultat supérieur, c'est l'échec.

Pour déterminer le pourcentage de réussite, on croise la colonne correspondant au niveau de la compétence du personnage dans l'action concernée avec la ligne sur laquelle se trouve la caractéristique qu'il va utiliser (dans la colonne – 8). Par exemple, pour sauter par dessus un ravin, on utilisera la caractéristique AGILITE, et la compétence Saut. Imaginons un personnage possédant une AGILITE de 12 et une compétence de Saut de – 2. Sur la table de résolution, au croisement de la colonne – 2 et de la ligne sur la quelle se trouve sa caractéristique de 12 (sur la colonne – 8), on peut lire " 48 ". Par conséquent, ce personnage a 48 % de chances de parvenir à sauter par-dessus le ravin.

Le Gardien des Rêves (c'est le nom du meneur de jeu à Rêve de Dragon) peut bien sûr décider de corser un peu la difficulté du jet de dé, s'il estime que les conditions s'y prêtent. Pour cela, il lui suffit d'appliquer un malus à la compétence utilisée. Ainsi, dans l'exemple précédent, si le Gardien des Rêves avait décidé de donner au personnage un malus de – 3 (par exemple à cause de la largeur du ravin), il aurait fallu lire le pourcentage de réussite dans la colonne – 5, et non pas dans la colonne – 2, ce qui aurait finalement donné 30 % de chances de réussite.

Un des points de simulation les plus intéressants que permet cette table est celui des " difficultés libres ", qui s'utilisent lorsqu'un personnage se sert d'une compétence contre la volonté d'un autre personnage (joué par un autre joueur ou par le Gardien). Le cas le plus fréquent est celui des combats. Lorsqu'un personnage veut attaquer, son joueur peut librement choisir de lui donner un certain malus (ce qui, bien sûr, réduit ses chances de toucher). Or, si le personnage touche quand même, sa cible se verra attribuer le même malus pour son jet d'esquive. En d'autres termes, il convient lors d'un combat de savoir trouver un juste milieu entre des attaques toutes simples (sans malus), faciles à effectuer mais aisées à esquiver pour l'adversaire, et des attaques plus complexes, difficilement contrables par l'adversaire mais plus ardues à effectuer pour l'attaquant. Cette liberté lors des combats donne beaucoup de sel à ce qui ne pourrait être qu'une succession morne et plate de jets de dés : les joueurs sont libres de choisir la stratégie qui leur convient, en fonction des conditions et de l'état de leur personnage.


Le haut-rêve
Le système de magie de Rêve de Dragon fonctionne également au moyen de la Table de Résolution. Ainsi, pour lancer un sortilège, un haut-rêvant doit utiliser sa caractéristique REVE couplée à une compétence de magie, ajustée par la difficulté du sort (plus un sort est puissant, plus il est difficile à lancer). Toutefois, avant d'accomplir une quelconque magie, un haut-rêvant doit toujours se concentrer quelques instants afin d'atteindre l'état mental correspondant précisément aux effets magiques recherchés. En cours de jeu, on utilise alors les Terres Médianes du Rêve.

Les Terres Médianes du Rêve (en abrégé, T.M.R.) se présentent sous la forme d'une carte comportant plusieurs dizaines de cases. Chacune de ces cases symbolise un lieu tel qu'une forêt, une cité, un sanctuaire ou un marais. Cependant, ces lieux n'existent pas vraiment, seulement dans la tête du haut-rêvant.

Lorsque celui-ci se concentre, il se projette mentalement dans les T.M.R.. On dit de lui qu'il est " monté en demi-rêve ". Il peut alors se déplacer d'une case à une autre, et son but sera d'atteindre la case à partir de laquelle le sort souhaité peut être lancé. Ainsi, certains sorts ne peuvent être lancés que depuis une case de désert, d'autres depuis une case de nécropole. Certains ne peuvent même être lancés que depuis une certaine case de forêt, ou de collines, etc.

Une fois la case adéquate atteinte, le haut-rêvant, dont le demi-rêve (son " double " sur la carte des T.M.R.) l'a rapproché de la conscience des dragons, peut influencer le rêve de ces derniers et obtenir un effet magique… ou plutôt, onirique !

Toutefois, le lancement d'un sort est un exercice périlleux. Il n'est jamais bon de tripatouiller le rêve des dragons, car on risque alors de se rendre compte avec une terrible clarté de la vanité de toute chose, et de l'absurdité de sa propre existence. Le fait de découvrir que l'on n'est soit même qu'une chimère n'est pas des plus tranquillisant. C'est pourquoi il est toujours possible qu'un " accident " se produise, lors d'un voyage dans les T.M.R. En termes de règles, le joueur du haut-rêvant doit régulièrement jeter un dé pour savoir s'il ne fait pas une " rencontre " désagréable. Et si c'est le cas, il devra la vaincre avant de pouvoir poursuivre son périple. Toutes ces rencontres ne sont que symboliques, il s'agit seulement d'un désordre psychologique ; mais elles peuvent avoir un effet décisif sur le jeu.

Ainsi, la magie à Rêve de Dragon est un système original et actif, dans lequel le haut-rêvant ne se contente pas de jeter un dé pour savoir si le sort est lancé ou pas, mais où il doit mettre au point une véritable stratégie, qu'il éprouvera sur la carte des Terres Médianes du Rêve.


L'expérience
Lors de n'importe quelle situation de stress en cours de jeu, tout personnage de Rêve de Dragon reçoit un certain nombre de Points de Stress (entre 1 et 20). La nuit, au cours de rêves faits par ce même personnage, ces points seront transformés en Points d'Expérience, allouables aux diverses compétences.

On considère en effet que durant la nuit, le stress accumulé au cours de la journée va faire rêver le personnage de ses vies antérieures, lui permettant de retrouver une partie du savoir qui fut le sien.

Toutefois, pour pouvoir augmenter une compétence, il faut naturellement que cette dernière ait déjà été, dans une autre vie, supérieure à ce qu'elle est à présent. Si aucune incarnation du personnage n'a dépassé le niveau + 3 en Equitation, ses rêves ne lui permettront jamais de le faire. C'est pourquoi lors de la création du personnage, le joueur doit remplir une " feuille d'archétype ", comprenant tous les meilleurs niveaux de compétences jamais atteints par ses incarnations. Par la suite, ces niveaux constituent la limite à l'expérience acquiérable par le stress et les rêves.

Bien sûr, il existe d'autres moyens d'augmenter ses compétences sans tenir compte de ces limitations (l'apprentissage et l'expérience directe), mais ils nécessitent beaucoup plus de temps pour des résultats assez peu enthousiasmants.


Oniros
Oniros est le nom d'une des quatre voies de la magie de Rêve de Dragon (avec Hypnos, Narcos et Thanatos) ; c'est également celui d'une version allégée du jeu, destinée aux joueurs débutants désireux de s'essayer au Voyage.

A moins de pouvoir être initié par un joueur, il est parfois préférable de commencer par Oniros avant de passer à la vitesse supérieure, une fois les mécanismes de ce dernier bien maîtrisés.

Si vous désirez en savoir plus sur Rêve de Dragon, n'hésitez pas à nous poster vos questions.

Bon Jeu !
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