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Astuces et accessoires de jeu

Publié : mar. 7 juin 2016 21:47
par Yrion Celak
[Comme il ne me semble pas que ce sujet ait déjà été abordé sur ce forum, je me permets d'ouvrir cette discussion]

Nous avons tous (joueurs et meneurs de jeu) des astuces ou des aides pour faciliter les parties de jeu de rôle, créer de l'ambiance ou apporter un petit plus au jeu. Ce à quoi je pense, ce sont toutes ces idées "maison" qui ne sont pas liées aux règles ou à l'univers du JdR pratiqué, mais qui agrémentent les soirées de Jdr, par leur côté pratique, sympathique ou agréable (voire les trois à la fois).

Le but de cette discussion est donc de présenter ces différentes astuces, afin de les partager, car je pense qu'il existe peu d'ouvrages (livres de jeu, magazines...) qui ont répertorié ces petits plus.

Système monétaire "sonnant et trébuchant"

Publié : mar. 7 juin 2016 21:48
par Yrion Celak
Pour inaugurer et illustrer le thème de la discussion, je décris la solution que nous utilisons pour gérer les richesses des PJ voyageurs. Nous l'appliquons à Rêve de dragon (RdD), mais cette aide convient à pratiquement tous les types de JdR.

L'idée consiste à ne pas comptabiliser les richesses (le pognon, le flouze, les pépettes, la thune, le blé, l'oseille, le pèze, en un mot ... le fric) en raturant une case de sa feuille de personnage à coups de crayon et de gomme.
Au lieu de cela, nous utilisons un moyen matériel pour gérer les richesses des PJ et leurs transactions.
Dans le cas de RdD, il existe 4 unités monétaires différentes : pièce d'or, d'argent, de bronze et d'étain.
J'ai donc trouvé des pions de 4 couleurs différentes qui représentent ces 4 monnaies.
Chaque joueur possède les pions correspondant à sa richesse et ses dépenses et ses gains se font en donnant ou recevant des pions du MJ.
J'ai d'ailleurs trouvé, dans un magasin de jouets classique, des pions qui se vendent en grand nombre et à un prix abordable pour constituer une quantité utilisable suffisante.
Voici un exemple de ce que sont ces pions : des pions de loto magnétique.

Selon les univers, d'autres matériels peuvent faire l'affaire (j'en vois déjà certains qui lorgnent du côté des billets du Monopoly).

Re: Astuces et accessoires de jeu

Publié : mar. 7 juin 2016 22:35
par Outsider
Quand cela me prend, j'effectue une razzia dans les playmobiles des gamins. Quand les PJ découvrent le trésor en medfan, je pose les objets en tas sur la table. Inévitablement, les joueurs vont toucher. Et le drame commence s'il y un objet maudit. Il suffit de regarder qui le prend en premier. Idem si un objet est piégé.

Lors d'une description du trésors, il peut y avoir méfiance des PJ et c'est souvent de longues discutions sur qui prend quoi. Avec les objets manipulables, c'est AMHA plus rapide. Une fois le partage effectué, je laisse les PJ noter l'équipement et je récupère les objets.

Re: Astuces et accessoires de jeu

Publié : mar. 7 juin 2016 22:41
par Outsider
J'ai eu en guise d'intermède (dispo sur le DDD) besoin d'un coffret contenant un serpent. Ce coffret est refourguée dans les mains d'un PJ. Rien de tel que de disposer IRL d'un petit coffret avec quelque chose à l'intérieur qui attire l'attention dans les mains du joueur concerné. Inévitablement un des joueurs va l'ouvrir (et découvrir sur un papier l'effet de la morsure du serpent qui vient de jaillir avant de fuir) et j'ai ainsi mon pigeon. Car à la question, qui ouvre le coffret, il y a forcément de la méfiance et il est probable qu'un coup de hache serve à décapsuler le coffret, gachant la suite de l'intermède.

Re: Astuces et accessoires de jeu

Publié : jeu. 9 juin 2016 20:25
par La Moitié
Oh, la bonne idée de sujet que voilà (et les bonnes astuces que vous nous présentez tout deux) !

Il m'est souvent arrivé de faire jouer des courses (contre une autre équipe) sur des grandes distances. Plusieurs fois, j'ai eu recours à un parcours façon jeu de l'oie, avec des événements pouvant faire prendre du retard, d'autres pouvant accélérer le progression, etc. Un pion représentait l'équipe des joueurs et un autre pour l'équipe adverse.

Ça me fait penser que je pourrais mettre des liens vers notre rubrique "comment tu joues" de nos Parazitniy qui était basée sur le principe de présenter une façon de faire, exploitable à Star Marx mais également à d'autres jeux. J'essaierai quand j'aurai un moment pendant les grandes vacances.

Re: Astuces et accessoires de jeu

Publié : sam. 9 juil. 2016 14:02
par La Moitié
Je remanie notre site et j'ai exhumé ça : http://www.fleursdemeninge.com/index.ph ... t-tu-joues

Système pour garder le contact

Publié : dim. 10 juil. 2016 11:00
par Yrion Celak
Il me semble que j'ai déjà évoqué ce système que j'utilise dans un autre sujet, mais comme il correspond au thème des astuces de jeu, je le répète ici.

Ce système a pour principal but d'éviter de devoir séparer les joueurs dans une situation où leurs personnages se retrouvent séparés.

Avant cela, quand le groupe de personnages était séparé, je séparais les joueurs dans deux pièces différentes de l'appartement. Mais je trouvais plus d'inconvénients que d'avantages à cette solution :
- Les joueurs "abandonnés" par le MJ ont tendance à s'ennuyer (si la séparation dure trop longtemps), discutent de sujets hors jeu et commencent à sortir de la partie.
- En fonction des actions des uns et des autres, le MJ peut être amené à passer (beaucoup) plus de temps avec un des deux groupes.
- En terme de temps de jeu, la séparation allonge la durée du jeu.

Une solution que j'ai trouvée pour répondre à ces inconvénients réside dans l'utilisation d'objets magiques. Tous les voyageurs (il s'agit de Rêve de Dragon) possèdent un bandeau métallique qui fait partie d'un lot de 7 bandeaux. Grâce aux bandeaux, chaque voyageur perçoit (par les 5 sens) tout ce que les autres porteurs de bandeau perçoivent. De plus, un porteur de bandeau peut formuler une idée mentale et la transmettre à un autre porteur ; pour faire simple, ils peuvent se parler mentalement.

Grâce à ces bandeaux, même si les voyageurs sont séparés, ils savent tout ce qui arrive aux autres porteurs de bandeau et peuvent continuer à communiquer avec eux.
Et je peux donc me permettre de garder tous les joueurs dans la même pièce.

L'inconvénient du système, c'est qu'il devient difficile au MJ de faire arriver un malheur à l'un des voyageurs sans que les autres ne soient au courant.

Pour Rêve de Dragon, j'utilise donc un système basé sur des objets magiques, mais je pense que la solution est aisément transposable à d'autres systèmes/univers de jeu, avec éventuellement d'autres principes : appareil de communication pour les jeux de science fiction, pouvoir inné lié à un événement particulier (un rituel, un accident [tous les PJ ont été piqués par la même araignée radio-active ;) ]).

Re: Astuces et accessoires de jeu

Publié : dim. 10 juil. 2016 12:46
par La Moitié
A Guildes, si je me souviens bien, il y a un sortilège capable de produire le même effet que ton bandeau. Il se nomme "Poing vers le ciel" et un de ses avantages, c'est que le MJ, vil sadique, peut interrompre le sort en mettant K.O. le magichien...

Au passage, très jolie magie que la magie de Guildes. Elle mérite le détour.

Re: Astuces et accessoires de jeu

Publié : jeu. 4 août 2016 23:47
par tatayoyo
Outsider a écrit :...et découvrir sur un papier l'effet de la morsure du serpent qui vient de jaillir avant de fuir
excellente idée que voilà. je vais la tester très prochainement.

L'utilisation des cartes d'état (blessé/fatigue etc..) présentent dans tout un tas de jeux sont très pratiques et permettent de gagner en fluidité.

J'utilise souvent la technique du compte à rebours qui indique un moment "clef" d'une action, d'une situation, d'un combat.
Le décompte de dix à zéro à l'avantage d’accélérer les prises de décisions des joueurs. tout en décomptant, je fais un tour de table et arrivé à zéro toutes les actions ont lieu en simultané.

j'utilise également les cartes à jouer comme "main du destin" en quelque sorte. peu importe le jeu ou le système de jeu, la valeur des cartes représentent alors la chance du joueur, son karma, son point de destin, un bonus supplémentaire, une difficulté, un gain ou une perte etc...

J'utilise également le "jet de dé commun". lorsque deux ou plusieurs joueurs ont une compétence utile et jouent vraiment en coopération, les dés à lancer sont repartis entre les joueurs et chacun peut ainsi réellement participer à l'action.


J’utilise plus d'astuces scénaristique que de trucs de règles ou autres artefacts.

- Utiliser un joueur pour faire " le rôle du méchant" lors d'un combat un peu rude est également savoureux. au moins c'est lui qui se fait gueuler dessus en cas de critique..

- les pjs se retrouvent spectateurs d'une pièce de théâtre ou un "barde" narre une vieille légende. Juste après l'introduction, je fais plonger mes joueurs dans la légende. une sorte de jeu dans le jeu. cette digression apporte quand même des bonus ou expérience en fonction du "résultat" qu'ils auront obtenus.

- construire les personnages tout en jouant, résultat de leurs actions et prises de décisions. suivant l'immersion des joueurs, jusqu’à deux séances sans feuille de perso. utilisé cette méthode pour un univers sf avec les règles de trauma et la même méthode à ADD2. dans les deux cas, les joueurs jouaient le début de carrière en étant des enfants. arrivé à la majorité prévu dans le scenar , les feuilles de perso étaient construites et distribué.
A ADD2, ils ont découverts de quelles races ils étaient suivant certaines situations "physique" comme monter des marches avec des sabots c'est pas évident pour un satyre, alors un centaure..jouer à cache cache quand on est gamin, qu'on est un géant et qu'on ne le sait pas...que de souvenirs drôles...
Les persos du scenar sf ont continués leurs aventures. les persos de ADD2 étaient prévus pour une seule campagne et les joueurs savaient que ce qu'ils allaient vivre serait hors de tout contexte "habituel".(étaient présent : un centaure, un fremlin, un satyre, un semi géant firbolg, un humain, un nain et une sorte d'elfe (pas de chance là quand même)

Re: Astuces et accessoires de jeu

Publié : ven. 5 août 2016 09:58
par Ishamaël
De même j'utilise l'idée du compte à rebours (voir même d'un chronomètre) notamment lors des combats pour éviter que mes joueurs ne transforme le combat en jeu de stratégie au tour par tour.
Après pour les situations où un seul personnage doit recevoir des informations puis les transmettre selon sa compréhension aux autres, je m'isole avec le joueur ou alors j'envoi le groupe dans une autre pièce le temps de faire passer l'info. Ça les forcent ensuite à parler entre eux et à faire du rp.

L'idée du coffre est bien, je la testerai dans une prochaine partie