Gumshoe en deux mots !
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Gumshoe en deux mots !
Merci pour votre accueil tout le monde.
Pour répondre à ta question, La Moitié, le système Gumshoe fonctionne sur deux catégories de compétences:
- les compétences d'investigation (académiques, relationnelles et techniques)
- les compétences générales (celles qui impliquent les activités physiques entre autre)
Le principe du système consiste à simuler des phases d'enquêtes, ainsi que des phases d'action, en partant du principe que le personnage est doué dans ses champs d'expérience.
Avec le compétences d'investigation, la découverte d'un indice se fera grâce à une dépense (temporaire) de points. Par exemple, un enquêteur tente de se renseigner sur un évènement occulte dans une bibliothèque. Il dépensera 1 point en occultisme, et le MJ lui indiquera quel bouquin il a trouvé, l'indice contenu dedans.
Le principe initial consiste à passer outre la phase de jet de dé (absente ici) pour la recherche d'indice. L'enquêteur a son indice, et maintenant, c'est au joueur de déterminer comment utiliser cet indice pour faire avancer l'histoire.
Avec les compétences générale, les scènes d'action tournent sur un mélange intéressant de jet de dé (1d6) et de dépense de points (temporaire et qui se rajoute au score). Le but ici n'est pas de simuler de manière pseudo-réaliste toutes les phases détaillées d'une prise de catch ou tous les paramètres mécaniques d'un tir de fusil de précision. D'autres jeux le font très bien, et ce n'est pas le propos du système. Le but ici est d'inciter le groupe de jeu (MJ et joueurs) à narrer la phase d'action sans perdre de temps à prendre 15 lignes de détails en compte, et sans pour autant sacrifier en dynamisme.
Voilà le système Gumshoe, en quelques lignes, expliqué à ma manière.
Enquête, action, narration, et surtout un grande autonomie donnée aux joueurs, car bien souvent, on croit que l'obtention d'un indice est une fait en soit, que cela résout l'enquête. Bien au contraire, une fois l'indice obtenu, comment sera-t-il utilisé par les personnages, quelle direction et quelles décisions prendront-ils, comment résoudront-ils l'enquête et par ce biais, comment l'histoire qui découle du scénario se construira-t-elle ?
Pour répondre à ta question, La Moitié, le système Gumshoe fonctionne sur deux catégories de compétences:
- les compétences d'investigation (académiques, relationnelles et techniques)
- les compétences générales (celles qui impliquent les activités physiques entre autre)
Le principe du système consiste à simuler des phases d'enquêtes, ainsi que des phases d'action, en partant du principe que le personnage est doué dans ses champs d'expérience.
Avec le compétences d'investigation, la découverte d'un indice se fera grâce à une dépense (temporaire) de points. Par exemple, un enquêteur tente de se renseigner sur un évènement occulte dans une bibliothèque. Il dépensera 1 point en occultisme, et le MJ lui indiquera quel bouquin il a trouvé, l'indice contenu dedans.
Le principe initial consiste à passer outre la phase de jet de dé (absente ici) pour la recherche d'indice. L'enquêteur a son indice, et maintenant, c'est au joueur de déterminer comment utiliser cet indice pour faire avancer l'histoire.
Avec les compétences générale, les scènes d'action tournent sur un mélange intéressant de jet de dé (1d6) et de dépense de points (temporaire et qui se rajoute au score). Le but ici n'est pas de simuler de manière pseudo-réaliste toutes les phases détaillées d'une prise de catch ou tous les paramètres mécaniques d'un tir de fusil de précision. D'autres jeux le font très bien, et ce n'est pas le propos du système. Le but ici est d'inciter le groupe de jeu (MJ et joueurs) à narrer la phase d'action sans perdre de temps à prendre 15 lignes de détails en compte, et sans pour autant sacrifier en dynamisme.
Voilà le système Gumshoe, en quelques lignes, expliqué à ma manière.
Enquête, action, narration, et surtout un grande autonomie donnée aux joueurs, car bien souvent, on croit que l'obtention d'un indice est une fait en soit, que cela résout l'enquête. Bien au contraire, une fois l'indice obtenu, comment sera-t-il utilisé par les personnages, quelle direction et quelles décisions prendront-ils, comment résoudront-ils l'enquête et par ce biais, comment l'histoire qui découle du scénario se construira-t-elle ?
Re: Gumshoe en deux mots !
Ça a l'air sympa ! On peut trouver le système en français quelque part ?
Notre site : https://www.ginungagap.fr/
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Re: Gumshoe en deux mots !
il y a une version de Chtulhu et NBA tourne sur ce système
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73511.html
pdf gratuit :
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73541.html
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
ma création JDR, Western (96 page N&B, prix coutant : 4.42€)La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73511.html
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Re: Gumshoe en deux mots !
Night Black Agent,
en gros c'est x-files il me semble
en gros c'est x-files il me semble
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myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
ma création JDR, Western (96 page N&B, prix coutant : 4.42€)La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
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Re: Gumshoe en deux mots !
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.
MD ADD2, Trauma.
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Re: Gumshoe en deux mots !
Lors d'un jet de dé (sous Compétences Générales), un seuil de difficulté à égaliser ou dépasser. Par défaut, celui-ci est établi à 4, mais il peu descendre ou grimper sur décision du MJ, et aller bien au delà de 6.
Par mesure de simplicité, la modulation d'une réussite ou échec dépend de la différence entre le seuil de difficulté et le résultat obtenu, et non en fonction du nombre de points directement dépensés.
Lors d'un combat, par contre, si le jet tombe sur un 6 naturel et que l'écart entre le seuil pour toucher et le résultat est de 5 points minimum, c'est une réussite critique avec double-dégâts.
Autre chose, une fois les points dépensés (en Compétences Générales), ceux-ci seront rafraichis après un temps de repos ou lors de circonstances exceptionnelles déterminées par le MJ.
Cela signifie qu'une fois les 8 points (par exemple) en Tir d'un personnage dépensés, celui-ci pourra toujours tirer, mais les autres joueurs pourront à leur tour dépenser leurs points en Tir pour faire une action d'éclat (ou du moins tenter).
L'un des objectifs de ce système de dépense et d'éviter que cela soit toujours les mêmes personnages joueurs qui brillent lors d'une aventure.
Deux personnages pourront très bien avoir le même nombre de point en Haute Société, mais cela ne signifiera en aucun cas qu'ils seront utilisés de la même manière, ni que cela génèrera le même type de scène. Par exemple, les informations obtenues seront différentes par PJ 1 qui se rendra à une réception de l'ambassadeur et PJ 2 à un séminaire organisé par le MEDEF.
Par mesure de simplicité, la modulation d'une réussite ou échec dépend de la différence entre le seuil de difficulté et le résultat obtenu, et non en fonction du nombre de points directement dépensés.
Lors d'un combat, par contre, si le jet tombe sur un 6 naturel et que l'écart entre le seuil pour toucher et le résultat est de 5 points minimum, c'est une réussite critique avec double-dégâts.
Autre chose, une fois les points dépensés (en Compétences Générales), ceux-ci seront rafraichis après un temps de repos ou lors de circonstances exceptionnelles déterminées par le MJ.
Cela signifie qu'une fois les 8 points (par exemple) en Tir d'un personnage dépensés, celui-ci pourra toujours tirer, mais les autres joueurs pourront à leur tour dépenser leurs points en Tir pour faire une action d'éclat (ou du moins tenter).
L'un des objectifs de ce système de dépense et d'éviter que cela soit toujours les mêmes personnages joueurs qui brillent lors d'une aventure.
Deux personnages pourront très bien avoir le même nombre de point en Haute Société, mais cela ne signifiera en aucun cas qu'ils seront utilisés de la même manière, ni que cela génèrera le même type de scène. Par exemple, les informations obtenues seront différentes par PJ 1 qui se rendra à une réception de l'ambassadeur et PJ 2 à un séminaire organisé par le MEDEF.
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Re: Gumshoe en deux mots !
Dans Night's Black Agents, tu joue un groupe d'agents secrets grillés par leur agence respective et qui tente de déjouer des conspirations fomentées par une société vampirique.pelon a écrit :Night Black Agent,
en gros c'est x-files il me semble
C'est de l'enquête de type espionnage mêlée à de l'action type blockbuster.
Quant aux vampires, tous les outils sont donnés au MJ pour créer les siens.
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Re: Gumshoe en deux mots !
Tout le monde sait que les Harlem Globe Trotters étaient une groupe d'espions aventuriers qui débusquait d'indicibles horreurs occultes à coup de slam dunks.La Moitié a écrit :NBA ? un jeu sur du basket ?
Dernière modification par Shadow Hexagram le dim. 23 nov. 2014 19:10, modifié 1 fois.
Re: Gumshoe en deux mots !
J'ai bien regardé les dessins animés, petite... Effectivement, vu comme ça !
Le principe me tente bien et c'est bientôt Noël
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