jeux narrativistes

La zone à flood
plutonienne
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Re: jeux narrativistes

Message par plutonienne »

Ouhla cela date un peu. Nous étions dans un monde régi par la justice et une secte où tout le monde avait ses besoins comblés mais où nul ne pouvait s'écarter du chemin tracé. Etait-ce une bonne idée, nous, rebelle à cet ordre des choses, de vouloir le modifier? Les gens semblaient satisfait de leur sort. Mais nous n'avions pas la liberté... Enfin, voilà, pour ce que je m'en souviens...
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Yahorlino
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Re: jeux narrativistes

Message par Yahorlino »

Une allégorie de la chèvre de Monsieur Seguin ! Intéressant !
Cela dit, on peut le traiter aussi bien avec un jeu plutôt ludiste ou simulationniste qu'avec un jeu dit narrativiste.
;)
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Sherinford
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Re: jeux narrativistes

Message par Sherinford »

plutonienne a écrit :Question toute simple: quels sont les jeux narrativistes que vous appréciez et recommanderiez?
C'est une question difficile, je trouve.

Tout dépend de la "dose" de narrativisme que tu veux dans tes parties.

Apocalypse World et tous les jeux motorisés par FATE contiennent des mécaniques narrativistes.

De même, si Oltréé n'est pas à proprement parler un jeu de rôle narrativiste, il s'en inspire un peu, pour certaines mécaniques (tirages des cartes patrouilles, dés de prouesse), mais il a tout de même plus de points communs avec D&D qu'avec Fiasco. Raison pour laquelle Oltréé peut fonctionner assez bien avec n'importe quels joueurs.

A côté de ça, Prosopopée, Fiasco, Dogs in the Vineyard, Sur les frontières ou même Smallville sont vraiment très compliqués à jouer avec des rolistes lambda.

Le souci de base, c'est que pour que les jeux narrativistes fonctionnent, il faut que tous les joueurs autour de la table acceptent l'idée qu'ils vont mettre leur personnage en danger, et que celui-ci va souffrir et peut-être bien mourir pour créer une belle histoire. C'est les joueurs eux-mêmes (et pas le MJ) qui vont être amenés à mettre leurs personnages dans la mouise. On est très loin du paradigme du héros qui règne sur les jeux de rôle traditionnels.

Donc voilà, si tu veux un jeu de rôle qui ressemble un peu à un jeu traditionnel, mais qui emprunte des mécaniques aux jeux narrativistes, je te conseillerais un jeu FATE ou une apocalypserie. Oltréé, lui, est introuvable actuellement.

Si au contraire, tu veux aller au fond du concept, jette un oeil à Sur les Frontières.
plutonienne
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Re: jeux narrativistes

Message par plutonienne »

merci :)
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Yahorlino
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Re: jeux narrativistes

Message par Yahorlino »

Sherinford a écrit :Le souci de base, c'est que pour que les jeux narrativistes fonctionnent, il faut que tous les joueurs autour de la table acceptent l'idée qu'ils vont mettre leur personnage en danger, et que celui-ci va souffrir et peut-être bien mourir pour créer une belle histoire.
Créer une belle histoire !... Qu'est-ce qu'une "belle histoire" ? En voilà, une bonne question qui intéresse, au plus haut point, le conteur professionnel que je suis. Je te remercie, Sherinford, car grâce à toi, je viens de comprendre ce qui me dérange vraiment dans le narrativisme. L'objectif étant de créer une belle histoire, cela sous-entend qu'il y a des histoires qui sont moches. Je pose donc la question suivante : qu'est-ce qu'une histoire moche ?
Pourquoi aurait-on besoin de règles particulières pour arriver à créer de belles histoires ? Qu'est-ce qui empêche d'y arriver avec des jeux dit ludistes ou simulationnistes ?

Sherinford a écrit :C'est les joueurs eux-mêmes (et pas le MJ) qui vont être amenés à mettre leurs personnages dans la mouise.
Personnellement, mes joueurs n'ont pas besoin d'être dans un jeu narrativiste pour arriver à coller leur personnages dans la mouise. Ils y arrivent avec une facilité déconcertante. :lol:
Sherinford a écrit :On est très loin du paradigme du héros qui règne sur les jeux de rôle traditionnels.
Dans Rêve de Dragon (jeu de rôle on ne peut plus traditionnel), les personnages sont des voyageurs qui, pour ma part, sont curieux de savoir ce qu'il y a derrière la prochaine colline. Ils font des rencontres, il leur arrive tout un tas d'événements bizarres qu'ils n'ont pas recherchés, ils vivent le voyage au jour le jour... Là aussi, on est loin du concept du héros.
Et ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres. Tout dépend de ce que souhaite vivre le groupe. C'est, à mon avis, le seul et unique élément déterminant :
des personnes se réunissent autour d'une table de jeu de rôle pour vivre quoi ?
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Glorfindel
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Re: jeux narrativistes

Message par Glorfindel »

Yahorlino a écrit :
Sherinford a écrit :C'est les joueurs eux-mêmes (et pas le MJ) qui vont être amenés à mettre leurs personnages dans la mouise.
Personnellement, mes joueurs n'ont pas besoin d'être dans un jeu narrativiste pour arriver à coller leur personnages dans la mouise. Ils y arrivent avec une facilité déconcertante. :lol:
Je plussoie gravement.
Que ce soit comme joueur à Shadorun ou maître de jeu à Féérie, c'est souvent les joueurs qui se mettent d'eux-même dans la mouise. Puis qui galèrent à s'en sortir sous le regard amusé, narcois voire navré du MJ !
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Sherinford
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Re: jeux narrativistes

Message par Sherinford »

Yahorlino a écrit :
Sherinford a écrit :Le souci de base, c'est que pour que les jeux narrativistes fonctionnent, il faut que tous les joueurs autour de la table acceptent l'idée qu'ils vont mettre leur personnage en danger, et que celui-ci va souffrir et peut-être bien mourir pour créer une belle histoire.
Créer une belle histoire !... Qu'est-ce qu'une "belle histoire" ? En voilà, une bonne question qui intéresse, au plus haut point, le conteur professionnel que je suis. Je te remercie, Sherinford, car grâce à toi, je viens de comprendre ce qui me dérange vraiment dans le narrativisme. L'objectif étant de créer une belle histoire, cela sous-entend qu'il y a des histoires qui sont moches. Je pose donc la question suivante : qu'est-ce qu'une histoire moche ?
Pourquoi aurait-on besoin de règles particulières pour arriver à créer de belles histoires ? Qu'est-ce qui empêche d'y arriver avec des jeux dit ludistes ou simulationnistes ?
Plusieurs choses :

- Je ne fais qu'exprimer mon ressenti face aux jeux issus de cette mouvance. Il est possible que je n'ai rien compris, tout ça, tout ça. Je ne suis ni pour ni contre ce type de jeu : il y a des jeux de rôles traditionnels que je ne peux pas voir en peinture, et des jeux narrativistes que j'adore (même si j'ai globalement moins de recul sur ce type de jeu), et l'inverse est vrai aussi.

- La question de savoir ce qu'est une belle histoire ou une histoire moche est très subjective, on est bien d'accord. Mais disons que les exploits d'un groupe d'aventuriers qui explorent des cavernes pour massacrer des monstres et piller des trésors ne me semble a priori pas de nature à faire rêver : je veux dire par là que j'aurais du mal à écrire un roman ou une quelconque oeuvre artistique signifiante sur base d'un tel pitch. Les BD Donjons y arrivent, mais en le détournant. Le Donjon de Naheulbeuk y parvient en jouant la carte de l'humour. Mais globalement, c'est pas la joie. Selon le genre, une histoire sera réussie ou ratée selon qu'elle aborde telle ou telle thématique. C'est également très culturel : il est difficile de trouver un film chinois qui finit bien. Les héros d'orient se sacrifient pour sauver le monde, contrairement au héros américain, qui tringle la princesse et vit heureux avec beaucoup de mioches.

- J'avais déjà développé ce point sur le forum casusno, mais je vais me répéter ici : ce postulat de créer une "belle" histoire (ou du moins une histoire signifiante dans le genre choisi par le jeu) est à mon sens un mirage, un mensonge. L'idée est apparue à peu près au moment de la publication de Vampire : les jeux de l'art du conteur prétendaient avoir cette finalité. Avant cela, on jouait au jeu de rôle pour vivre des aventures. Ce qui est exact, c'est que le jeu de rôle a pour effet de créer des histoires. Mais ce n'est pas nécessairement sa finalité. On confond ici phénoménologie et déontologie. Cependant, les jeux de type narrativistes mettent fort l'accent sur ce point : le personnage du joueur en devient - quelque part - secondaire. Dans certains jeux narrativistes, il n'a même plus de feuille de personnage (pensez à Fiasco, par exemple), et souvent pas beaucoup d'avenir au-delà de quelques parties (Perdus sous la pluie, Sur les frontières). Ce ne sont pas des héros, au sens campbellien du terme. Parallèlement, les jeux narrativistes ont tendance à mieux partager le fardeau de la narration entre les joueurs. Le MJ (quand il y en a un) est moins scénariste que metteur en scène, dans ce type de jeu.
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Yahorlino
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Re: jeux narrativistes

Message par Yahorlino »

N'y vois pas d'attaque personnelle. Ce n'était pas mon intention.
Personnellement, mes souvenirs de donjons et dragons (c'était il y a une trentaine d'années) sont des souvenirs d'aventures épiques où nos personnages devenaient petit à petit des héros. Le PMT (porte-monstre-trésor) a duré un, voire deux ans. Le temps de faire évoluer nos aventures vers toujours plus de nuances. Il ne faut pas réduire le Donjons et Dragons de mes débuts à une suite de portes qu'on ouvre pour tuer le monstre afin de lui prendre le trésor qu'il protège. Je veux dire par là qu'un jeu estampillé "Ludiste" peut tout à fait déboucher sur quelque chose d'aussi évolué que ce qu'on trouve dans les jeu narrativistes.

Ce que tu es en train de me dire est qu'un jeu de rôle ludiste ou simulationniste permet de vivre des aventures. Que cela ait pour effet de créer une histoire, là n'est pas le plus important.
Alors qu'un jeu de rôle narrativiste vise à créer l'histoire sans trop passer par la case "Vivre l'Aventure". On incarnerait moins, voire pas du tout, un personnage afin de se polariser plus sur la création de l'histoire. Peut-on dire que chaque joueur raconte l'histoire que son personnage est en train de vivre et que le meneur de jeu n'est rien de plus qu'un joueur qui présente le contexte dans lequel les personnages évoluent ?

Concernant la longévité des personnages, prenons le cas de l'Appel de Cthulhu. Chez moi, le record de longévité est de 4 aventures (la quatrième étant celle où le personnage trouva la mort après une agonie sur le rivage d'une île. Il vit le soleil se lever une dernière fois... alors il pu fermer les yeux et s'abandonna au sommeil éternel ... :cry: ... j'en suis encore tout ému...).

Enfin, lorsque tu parles de « partager le fardeau de la narration entre les joueurs », je ne trouve pas que la narration soit un fardeau. Je pense que tu as voulu parler de la charge qui revient au conteur. J'ai plutôt tendance à parler du bonheur de raconter mais bon... déformation professionnelle. :lol:
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Outsider
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Re: jeux narrativistes

Message par Outsider »

J'ai toujours du mal avec cette notion de narrativisme. Je vais essayer de faire un point sur ce que j'en comprend.
Après tout le JdR quelque soit sa mouture a une grande part de narration/rôleplay. Suivant la façon de jouer (PMT) cela peut se résumer à du combien sont ils ? 10. A nous deux on les encercle. Ensuite la technique (combat) prend le relais. Je caricature bien sur mais je supposes que nous sommes tous passés à nos début par la phase PMT. A 15 ans je n'avais pas la maturité que j'ai maintenant pour gérer plusieurs intrigues de cour autour d'une trame principale. La finalité du jeu influence aussi sur la nature du RP. D&D pousse à la montée de niveau, donc la survie à tout prix des PJ au détriment d'une fin héroïque qui sera chantée par les Bardes. Autant avec un kleenex (personnage jetable) je dis oui, autant avec un personnage monté en niveau depuis 10 ans IRL, je suis septique. Mais cela n'empêche pas de grand moments de RP quand l'occasion se présente.
Prenons le cas de Cthulhu. AMHA le jeu n'est pas axé combat mais réflexion. De mes souvenir de jeu, le groupe se disperse pour des raison de gain de temps et de spécialité, en première partie du jeu, à la recherche d'indices. Ensuite, c'est l'expédition pour lever le voile sur l'intrigue. S'il y a des combats, c'est généralement rapide et sanglant surtout contre du non humain. N'oublions pas que la compétence essentielle à la survie sur ce jeu est la course à pied. La part du RP est donc essentiel, surtout qu'il s'agit d'approcher du secret sans s'y confronter (question de santé mentale).
Quant aux jeux simulationnistes, la part du RP est essentielle pour les interactions avec l'environnement. Par contre, toute action s'appuie sur des jets de compétence. Il peut toujours y avoir un imprévu quand on désire accomplir ce qui sort de l'ordinaire. Ce n'est donc pas le joueur qui décide s'il réussi une action extraordinaire, mais le hazard avec un jet de dé basé sur ses compétences. Ainsi un électronicien aura plus de chance de désamorcer une bombe artisanale qu'un plombier. Au lieu que le joueur annonce "je coupe le fil bleu qui mène au minuteur et celui-ci arrête son décompte" afin de forcer l'histoire. Le joueur annonce "je coupe le fil bleu qui mène au minuteur" et après un jet de dé la MD déclare si échec "le compteur s'affole et sera à zéro dans une minute " ou si réussite " Le compteur se fige". D'une certaine façon le MD garde toujours le contrôle sur l'aventure bien que les personnage puissent largement influencer à coup d'échecs ou réussites exceptionnelles celle-ci. Le but étant quand même la survie de l'équipe, les actions et ratages du groupe force d'une certaine manière l'histoire. Le "réalisme" rend coup pour coup les abus des joueurs ce qui ne serait pas le cas si les joueurs forcent eux même l'histoire. Le côté simulationnisme veut que des personnages à cours de munition chargeant à la baïonnette dans un couloir face à une mitrailleuse courent vers une issue fatale. Ce que je comprend du narrativisme, c'est que je pourrais à mon tour de parole annoncer "A l'abri derrière mes camarades blessés qui continuent de progresser, le lance dans un geste désespéré mon fusil qui se fiche dans la poitrine du tireur avant de m'écrouler blessé". D'un point de vue simulationniste, cela entend que le MJ pour donner une chance au joueur a quand même effectué un jet pour le mitrailleur qui s'est révélé un échec critique "après avoir tiré deux balles, la mitrailleuse s'arrête de tirer (enraiement). Mais les statiques et le réalisme a toutes les chance d'aboutir à un jet de dé dans les normes avec pour conséquence "la rafale de mitrailleuse fauche la totalité de votre groupe et vous vous écroulez transpercés de plusieurs balles." Fin de partie. L'idée des joueurs était absurde et la conséquence logique.
J'en conclus que cette notion de narrativisme impose un style de jeu différent des sentiers habituels où le hasard est omniprésent (jets de dés). Cela plait ou pas. D'où la multiplicité des JdR qui offrent un ressenti différent d'une part par le moteur de jeu et de l'autre par le contexte.
Ce qui me parait sur, c'est que tout jeu de rôle comporte AMHA une part de narrativisme, qui si cela déplait au MJ, sera recadré. " nous rentrons dans l'auberge et nous nous installons à une table dans le coin le plus sombre". Le MD peut répondre "OK pour la table dans le fond, mais l'auberge est bien éclairée. D'ailleurs le silence se fait et les villageois vous dévisagent quand vous traversez la salle".
Dans tous JdR les joueurs peuvent agrémenter le décors à coup d'adjectif pour accentuer l'effet d'ambiance. Mais forcer la configuration d'un lieu ou une action par les joueurs pour des raisons d'histoire me dérange. Déjà, avec d'Ambre, autant j'ai apprécier les romans, autant j'ai du mal avec les règles. Si je boost mon personnage en force et corps à corps au détriment du social, je suis donc pratiquement invincible en combat rapproché. D'une aventure à l'autre qu'est ce qui fixe les limites en cas d'affrontement. Si une fois je peux me débarrasser de d'une dizaine d'adversaire pourquoi la fois suivante trois adversaires du même acabit me poserait problème. Si pour les besoin de l'histoire cela doit être ainsi, je veux bien, mais quelque part un quelque chose me dérange. Certainement mon côté logique.
Suite a une expérience récente sur Dongeon Absract, qui semble largement narrativisme, un effort d'imagination est demandé aux joueurs par rapport à un JdR plus classique avec des dés. Le système de limitation des succès me convient, mais AMHA, il est facile de déraper dans du n'importe quoi. Rien de choquant si le n'importe nawaq fait partie du contexte.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Glorfindel
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Re: jeux narrativistes

Message par Glorfindel »

Vous pouvez pas faire des posts courts ?

Qu'on ait envie de les lire, alors que le sujet est aussi aride et polémique ?

Moi j'ai décroché depuis un moment !
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