La table des vieux rolistes connectés (mais pas encore sous baxter)

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Re: La table des vieux rolistes connectés (mais pas encore sous baxter)

Message par Juhdep » lun. 21 mai 2018 20:03

Je dois avouer qu'en matière de vaisseaux mes références préférées sont plutôt à rechercher du côté d'I-war et chez Iain Banks.

Le premier parce que les rebelles ne pouvaient pas s'empêcher d'y repeindre les astronefs qu'ils chipaient au Commonwealth.

Image

Et le second pour les noms des vaisseaux, toujours subtils et raffinés.
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Re: La table des vieux rolistes connectés (mais pas encore sous baxter)

Message par TricheLumiere » mar. 22 mai 2018 06:01

Dans le lore et les scénarios EG, les noms de vaisseaux vont du matricule Panzanopède (AMC 113) au prénom d’une ancienne petite amie (3A1 Arsinoé) en passant par des noms culture-sque (Eternelle Sagesse, Divine Endurance) :)
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Re: La table des vieux rolistes connectés (mais pas encore sous baxter)

Message par Sherinford » mar. 22 mai 2018 16:11

TricheLumiere a écrit :
mar. 22 mai 2018 06:01
Dans le lore et les scénarios EG, les noms de vaisseaux vont du matricule Panzanopède (AMC 113) au prénom d’une ancienne petite amie (3A1 Arsinoé) en passant par des noms culture-sque (Eternelle Sagesse, Divine Endurance) :)
Dans la campagne que je maîtrise actuellement, il y a eu notamment une croiseur du nom d' "Indomptable jusqu'à preuve du contraire" et un vaisseau furtif portant le nom de "Pas vu, pas pris".

Il y a eu aussi un Lehouine portant le nom de "Quand faut y aller, faut y aller"...

Leur actuel vaisseau, un yacht reconverti en vaisseau d'exploration, a été baptisé par les joueurs le "Qui cherche trouve"...

J'aime beaucoup le cycle de la Culture, moi aussi. :goutte:
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Re: La table des vieux rolistes connectés (mais pas encore sous baxter)

Message par Juhdep » mar. 22 mai 2018 20:46

"Don't panic" ça ferait un bon nom pour un vaisseau.

David, qui n'est pas du tout en train de relire "Le guide du routard galactique". Non non non. Du tout du tout...
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Re: La table des vieux rolistes connectés (mais pas encore sous baxter)

Message par TricheLumiere » mer. 23 mai 2018 08:07

Ou « Globalement Inoffensive » ;)
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Re: La table des vieux rolistes connectés (mais pas encore sous baxter)

Message par Sherinford » mer. 23 mai 2018 10:31

Bon, suite à une discussion avec TricheLumière (enfin je crois) sur Facebook, il n'est pas impossible que j'innove pour ce qui est des règles utilisées : le but serait de playtester quelque chose qui pourrait donner lieu à un rétroclone ou une troisième édition.

Dans tous les cas, le système restera simple et à base de dés à six faces (même si un bon D12, ça aurait pu être sympa), il y aura toujours les cinq grandes Guildes, etc.

Et je vais toujours commencer par vous maîtriser la v2 des règles : avant de commencer à chipoter, il faut essayer de comprendre le modèle de base, et tout ce qui ne fonctionne pas chez celui-ci...
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Re: La table des vieux rolistes connectés (mais pas encore sous baxter)

Message par Juhdep » mer. 23 mai 2018 10:38

TricheLumiere a écrit :
mer. 23 mai 2018 08:07
Ou « Globalement Inoffensive » ;)
Encore mieux !

On peut aussi imaginer un nom en référence à Asterix avec le "Légogo", rapport au "Les Gaugau... Les Gaugau... Les Gaulois !" si souvent prononcé par ces pauvres pirates.

À propos de vaisseaux toujours, je viens de lire un compte-rendu de partie de Starfinder motorisé avec Abstract Dungeon (Abstract Spaceship ?) et j'ai trouvé très sympa le fait que
► Afficher le texte
En tout cas, moi qui n'avais plus tâté de Space Opera depuis longtemps, me voilà de plus en plus motivé pour remettre mon scaphandre à motifs de licornes et sauter à pieds joints dans l'espaaaaace !
Dernière modification par Juhdep le mer. 23 mai 2018 11:16, modifié 1 fois.
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Re: La table des vieux rolistes connectés (mais pas encore sous baxter)

Message par TricheLumiere » mer. 23 mai 2018 10:41

Sherinford a écrit :
mer. 23 mai 2018 10:31
Bon, suite à une discussion avec TricheLumière (enfin je crois) sur Facebook, il n'est pas impossible que j'innove pour ce qui est des règles utilisées : le but serait de playtester quelque chose qui pourrait donner lieu à un rétroclone ou une troisième édition.

Dans tous les cas, le système restera simple et à base de dés à six faces (même si un bon D12, ça aurait pu être sympa), il y aura toujours les cinq grandes Guildes, etc.

Et je vais toujours commencer par vous maîtriser la v2 des règles : avant de commencer à chipoter, il faut essayer de comprendre le modèle de base, et tout ce qui ne fonctionne pas chez celui-ci...
Y a pas erreur, c'est bien moi avec qui tu as discuté sur le groupe FB dédié à Empire Galactique

Pour ce qui est des dysfonctionnements du modèle de base, jette un oeil sur les règles de combat, et les tableaux de dommages des armes ;)
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Re: La table des vieux rolistes connectés (mais pas encore sous baxter)

Message par Sherinford » mer. 23 mai 2018 17:23

TricheLumiere a écrit :
mer. 23 mai 2018 10:41
Sherinford a écrit :
mer. 23 mai 2018 10:31
Bon, suite à une discussion avec TricheLumière (enfin je crois) sur Facebook, il n'est pas impossible que j'innove pour ce qui est des règles utilisées : le but serait de playtester quelque chose qui pourrait donner lieu à un rétroclone ou une troisième édition.

Dans tous les cas, le système restera simple et à base de dés à six faces (même si un bon D12, ça aurait pu être sympa), il y aura toujours les cinq grandes Guildes, etc.

Et je vais toujours commencer par vous maîtriser la v2 des règles : avant de commencer à chipoter, il faut essayer de comprendre le modèle de base, et tout ce qui ne fonctionne pas chez celui-ci...
Y a pas erreur, c'est bien moi avec qui tu as discuté sur le groupe FB dédié à Empire Galactique

Pour ce qui est des dysfonctionnements du modèle de base, jette un oeil sur les règles de combat, et les tableaux de dommages des armes ;)
Bon, pour être franc, je maîtrise la première édition depuis 12 scénarios, et globalement, ça se passe plutôt bien.

Mais bien sûr, il y a des choses qui piquent aux yeux : les dégats des armes qui dépend du niveau technologique de celles-ci, d'1D6 et du rang du personnage, c'est cocasse.

Après, les personnages sont des spécialistes : dans leurs domaines, ils sont bons, et n'échouent presque jamais. D'où l'intérêt de laisser le marchand négocier, le soldat se battre et le techno réparer...

A mon sens, le vrai problème est de savoir quand faire jeter les dés : c'est un jeu qui n'est pas fait pour "roller" toutes les 5 minutes. On est dans du vrai old school.

Amener EG dans le 21ième siècle, c'est tout de même un vaste chantier.

On pourrait imaginer un système très simple : une caractéristique (qui irait de 1 à 6 à la création) + une compétence associée + 1D6 "ouvert" (si tu fais 6, tu relances et tu additionnes) à certaines conditions (pour que le jet soit ouvert, tu dois avoir la compétence ET ne pas être affaibli, par exemple). Et un seuil de réussite à dépasser. On peut même faire du semi-narratif : sur un 7+, tu as un succès partiel, et sur un 10+, tu as un succès complet.

Avec ce système, une personne qui a une caractéristique faible (1) et aucune compétence adaptée a encore une chance sur 6 de réussir partiellement une action. Tandis qu'un personnage avec une carac. moyenne (3) et une compétence faible (1) a 2 chances sur 3 de réussir partiellement et une chance sur 6 d'avoir un succès total. Un personnage fort (6) et une compétence forte (3) réussit quant à lui à tous les coups, ce qui me semble logique.

Question compétences, on aurait un tronc commun, accessible à tous, et une liste restreinte, uniquement accessible aux membres de certaines guildes. Ainsi, par exemple, seuls les Navyborg ou les Technos pourraient piloter un Varlet, et seuls un Navyborg pourrait piloter un Lehouine... On peut même imaginer qu'à un certain rang dans une Guilde, certaines compétences sont automatiquement débloquées : est-ce vraiment logique d'avoir un marchand de rang 5 sans compétence d'estimation ?

Question carrière, je ferais comme suit :

- A l'adolescence, les PJ ont un 21 points à répartir dans leurs caractéristiques avec un maximum à six, ce qui donnerait une répartition du genre : 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou 2, 3, 3, 4, 4, 5 ou 3, 3, 3, 4, 4, 4... Alternativement, leur profil de départ pourrait dépendre d'un background aléatoire (planète d'origine, profession des parents, etc.).

- Ils choisissent une Guilde et font un test d'entrée sur base de la caractéristique directrice de la Guilde. Sur un 7+ ils sont reçus, sur un 10+, ils ont en plus une bourse (qui leur donne un "bonus" dans les jets d'événements)... En cas d'échec, c'est la carrière d'aventurier qui s'ouvrent à eux.

- Après 4 ans, ils gagnent 1 rang dans la Guilde de leur choix, une compétence liée au rang, et trois compétences au choix, soit dans la liste de la guilde, soit dans le tronc commun. Ensuite, ils font un jet sur une table d'événements aléatoires qui dépend de leur rang et d'un lancer de dé, avec des éléments de background qui leur sont attribués. Cette table peut avoir pour effet de les faire quitter la Guilde (carrière d'aventurier à partir de là) ou au contraire d'accélérer leur avancement (un rang supplémentaire de gagné), ou encore d'acquérir des blessures, de l'équipement, des prothèses, du pognon, etc...

- On peut répéter la procédure jusque 3 fois si l'on souhaite créer des personnages expérimentés.

- Les aventuriers ont aussi un rang (qui est une sorte de réputation dans la rue) et des tables d'événements qui leur sont propres. Par contre, sauf exception (liées aux tables d'événements), ils ne peuvent gagner des compétences que dans le tronc commun. Si les aventuriers commencent leur carrière dans la rue après une carrière dans une autre guilde, leur rang d'aventurier se cumule avec celui de sa guilde.
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Re: La table des vieux rolistes connectés (mais pas encore sous baxter)

Message par TricheLumiere » mer. 23 mai 2018 18:19

Nous sommes arrivés à peu près aux mêmes conclusions.

Si tu vas jeter un oeil dans ce dossier DropBox : https://www.dropbox.com/sh/2o2uweujcggy ... EXmIa?dl=0
Tu trouveras l'état de mes travaux à ce jour.

Le système est légèrement différent du tien. On additionne:
+ une caractéristique (2 à 6 pour les humains, 1 à 7 pour les exotiques)
+ un niveau de compétence (0 à 6, voire plus quand on a vécu suffisamment de siècle pour ça à l'aide du Pérédène)
+ des bonus/malus (MODs) de circonstance (max: -6 à +6) qui peuvent être un habillage de compétence par une autre proche, une chaîne de tâches (cf Traveller), une assistance technologique, l'aide d'un camarade
+ un élément aléatoire : 1d6 positif - 1d6 négatif, soit une variation de -5 à +5
= VA (Valeur d'Action)

Et on compare :
- à une difficulté : 2=facile, 4=routine, 6=modérée, 8=délicate, 10=difficile, 12=extrême
- ou à la VA d'un opposant dans le cas d'un confrontation

On module la réussite ou l'échec en faisant la différence entre la VA et la difficulté
-5 ou pire : échec majeur (NON ET -- désastre, catastrophe)
-4 à -2 : échec complet (NON)
-1 : échec marginal (NON MAIS -- on peut éventuellement refaire un test)
0 : succès marginal (OUI MAIS -- réussite au prix d'un sacrifice ou d'un rebondissement)
+1 à +4 : succès complet (OUI)
+5 et plus : succès majeur (OUI ET -- miracle, triomphe)

On a une notion d'Avantage (lancer deux dés positifs et prendre le meilleur), de Complication (lancer deux dés négatifs et prendre le meilleur) et de Boost (lancer deux dés positifs et les additionner, en contrepartie d'une accumulation de fatigue).

Pour la création de personnage, 6 étapes:
1. Les origines (naissance)
2. L'Apprentissage
3. le Perfectionnement
4. la Spécialisation
5. la Vocation
6. l'Expérience préalable

Les différents capitaux de points sont faits de telle manière que les caractéristiques peuvent toute être à 4
On a 6 points de carrière dans les périodes 2 à 5, quelques bonus sont possibles
Chaque carrière a une liste de compétence guildiennes, mais pas de monopole : si un aventurier ou un marchand veut apprendre à piloter, pas de problème
Les gains de niveaux de compétence sont linéaires (1 point = 1 niveau) jusqu'au niveau 4 pour les compétences guildiennes et jusqu'au niveau 2 seulement pour les compétences hors-guilde
Plus de compétence de prothèses (port nawak)
On obtient les grades 1, 2 et 3 à la fin des périodes 3, 4 et 5
Toutes les compétences guildiennes sont obtenues au niveau 0 à la promotion au grade 1 (les bases du métier)
La période d'Expérience octroie 12 points pour faire encore progresser les compétences (mais ce coup-ci, on doit dépenser N+1 points pour passer une compétence de N à N+1)
On a des notions de Relations (contacts des PJs), des tables d'événements (avec choix tactique du joueur), une table de mésaventure

J'ai commencé à créer quelques persos prétirés (je voudrais un perso de chaque carrière, deux humains et un exotique, soit 18 prétirés) et on est plutôt sur du high-level (une ou deux compétences à 4 ou 5, et la plupart à 2,3) ce qui est le but recherché.

Je suis en train de plancher sur l'évolution des personnages, et l'accessions aux grades 4 et supérieurs (choix de l'Eglise pour le prêtre, de la Division pour le Soldat, de la Branche pour le Navyborg et du Département pour le Tekno -- pas d'idée géniale pour le Marchand so far)

Valaa
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