Gare aux questions

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hubert
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Re: Gare aux questions

Message par hubert »

Tout dépend de la vision que tu donne à la feuille d'archétype, est-elle là pour appuyer le développement du background ou comme support pour tes joueurs afin qu'ils puissent développer rapidement des compétences qui leur plaisent ?
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Yahorlino
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Re: Gare aux questions

Message par Yahorlino »

Oh moi, tu sais, je joue à Rêve de Dragon depuis sa sortie (il y a 32 ans) parce que tout la philosophie du jeu me plait. Je ne vois rien à changer dans le concept d'archétype.

mais ton approche m'intéresse (à titre de curiosité).
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hubert
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Re: Gare aux questions

Message par hubert »

Je vais essayer de développer ma réponse. La feuille d'archétype revêt plusieurs aspects :

La répartition des points de compétences sur la fiche est représentatif du vécue des anciennes incarnations du personnage, mais (selon les règles) c'est bien le joueur qui doit faire cette répartition ; De ce fait le joueur peut :

-Soit répartir ses points de manière à accélérer l'avancé de son incarnation actuel, comme tu l'explique dans ton exemple précédent avec un guerrier qui met +11 dans la comp d'arme de son archétype (ce choix pouvant avoir une justification rp)
-Soit répartir les points selon une volonté Rp, ex : je joue un guerrier, mais au cours de mes précédentes incarnations, j'étais un alchi, un navigateur, un haut-rêvant etc..., auquel cas la il est possible que le joueur choisisse de mettre les comp de combat de son archétype à 0, la progression de son incarnation actuelle ne sera donc pas réellement impacté par l'archétype
-Soit faire un mélange entre les deux possibilités ci-dessus
-Soit répartir ses points totalement au hasard (j'imagine que tout est possible, mais un tel choix me paraît peu probable)

Derrière tout ces choix, il y a une justification de la part du joueur, il y a une réflexion dans le fait de répartir ses points d'archétype de tel ou tel manière. Et cette réflexion, ces choix définissent ce que le personnage à était au cours de ses différentes incarnations. D'après mon interprétation de l'univers et de la description de ce qu'est l'archétype, on ne peut pas mettre 11 en navigation sans pouvoir dire "dans une incarnation précédente j'étais un grand navigateur". Ce que je retire de tout ça, c'est que lorsqu'un joueur crée son personnage et remplie sa fiche d'archétype, il ne crée pas un personnage mais plusieurs, celui qu'il est maintenant et l'ensemble de tout ce qu'il à été, ce qui génère un background au possibilité infini, ainsi que des possibilités de roleplay très développées.

Bien sûr les moments ou l'on peut le plus découvrir, explorer, intégrer ce background, c'est à travers le stress et les quêtes d'archétypes. La question devient donc de savoir comment gérer le background de l'archétype au travers des jets de stress et des quêtes d'archétypes.

Prenons le cas du stress avec l'exemple suivant : Un guerrier (Paul) qui a mis 11 en comp d'arme de son archétype (afin de monter rapidement sa compétence d'arme) et un autre guerrier (Julien) qui à mis 11 en navigation (car il décidé à la création de son archétype que dans une incarnation passée il était un grand navigateur voguant sur les mers). Nous avons ici deux intentions de jeu totalement différentes (même si un peu caricaturale, mais je me permets de faire simple pour essayer d'expliquer au mieux mon propos).
Pour mon exemple, nos deux guerriers seront compagnons de route.

Paul et Julien sont de tout jeunes voyageurs, ayant vécu ensemble au sein d'un petit village montagnard sans prétention, ils ont maintenant 17 ans et suivant la coutume du 3ème âges, ils décident de prendre la route afin de se rendre dans une grande cité en bord de mer à 1 semaine de route. La route est calme et sans encombre au travers des cols de la montagne qui les à vu naître, parfois un village fait son apparition au détour d'un sentier et ils bénéficient de la nuitée grâce aux maisons du voyageur. Parfois nulle trace de l'homme ne peut être perçu alentour et la nature pleine de son bon droit s'est répandu sur la terre en lit de fleur et de prairie, en bosquet d'arbres et de buissons, la vie sauvage locataire de se monde indompté s'est répandu en meutes, troupeaux et hardes.

Le voyage est particulièrement paisible mais les avis divergent, Paul souhaiterait un peu d'action alors que Julien savoure la beauté du paysage. Pourtant il ne reste plus qu'une dernière étape pour atteindre leur destination, malgré l'odeur caractéristique des embruns, une forêt, qui paraît bien inhospitalière est à traverser, étant sur leur garde, nos jeunes voyageurs ne sont pas surpris par l'embuscade grossière qu'un groupe de groins essaie de leur tendre, s'en suit forcement un combat ou nos 2 héros font face à 4 groins, un combat dangereux et difficile mais dont ils parviennent à sortir victorieux (forcement il y a là gain de stress). Bien que ralenti par ce combat, Paul et Julien finissent par sortir de la forêt, l'odeur de l'océan se faisant de plus en plus pressante, ils débouchent sur des hauteurs surplombant un lagon d'un bleu azur, rejoignant la plage, le petit groupe décide de passer la nuit à la belle étoile bercée par le chant des vagues.

Sortons donc du jeu pour en venir au sujet qui nous intéresse, l'utilisation des points de stress gagnés via cette mini aventure. On part du principe que les joueurs réussissent leurs jets et gagnent ainsi des points d'expériences à dépenser dans leur archétype.
Paul décide donc de rentabiliser le score qu'il a placé dans son archétype et met tous ses points dans sa compétence d'arme, mais qu'est-ce que cela implique en jeu ? Son personnage rêve bien entendu, mais de quoi ? D'une incarnation passée ou il était, comme aujourd'hui, un grand combattant, c'est évident !
Mais Paul s’intéresse-t'il vraiment à cet aspect ? Je ne suis pas dans sa tête, mais sa démarche me semble se limiter à : "je veux que mon perso soit un meilleur combattant" et en tant que mj, je n'ai pas à intervenir, ni sur son choix, ni sur la façon dont il gère ce que son personnage vient d'apprendre. En effet d'un point de vue rp, le background de son personnage vient de se développer, son personnage (le joueur sachant déjà depuis le début) vient de se souvenir qu'il était un grand combattant et il en à même retiré des connaissances qui l'on rendu meilleur dans son domaine. Mais au vu de la démarche de Paul, le cheminement semble s’arrêter là, on est à la limite du "vivement les prochains points de stress, que je monte encore ma comp d'arme", et après tout, pourquoi chercher à aller plus loin ?

Mais qu'en est-il de Julien ? Il semble avoir vécu cette petite aventure d'une tout autre manière que Paul, il s'interroge, selon sa vision de son personnage, celui-ci a été bien plus marqué par la beauté de l'océan que par son combat avec les groins (qui est pourtant l'évènement qui lui a fourni ses points de stress). Julien décide donc que son personnage rêve de son incarnation passée, de la mer, de son odeur, de sa couleur, de sa sonorité, tout ces éléments font revenir en mémoire le grand navigateur qu'il fut dans une autre vie, il décide donc de mettre ses points en navigation. Le background de son personnage prend une tournure toute nouvelle au moment de son réveil, "oui aujourd'hui je suis un guerrier, mais dans un autre temps j'étais navigateur", Julien intégrant ce vécu à son rp explique donc à son mj que son personnage souhaite prendre la mer.

Que peut-on retirer de nos deux joueurs ? Il ne s'agit pas ici de les juger ou de les critiques sur la façon dont ils ont choisi d'interpréter et de vivre les évènements. Cependant en terme de jeu, les conséquences sont bien différentes, Paul à l'air de vouloir rendre son personnage plus fort, quel but ? Quelle finalité ? Julien différent dans sa manière de voir les choses à amené quelque chose en plus à son personnage, il l'a développé sur le plan rp, lui a donné un objectif.

Face à cela, je me dois en tant que mj de permettre à mes joueurs de poursuivre leurs aspirations. Comment satisfaire Paul ? Prochain scénario, un combat voire deux, simple mais sans profondeur. Pour Julien la tâche est bien différente, il va falloir que j’intègre à un moment ou un autre des évènements en lien avec la mer, la navigation et bien sûr avec le voyage, thématique qui ne peut et ne doit pas être oublié dans RdD :) Et du coup, pourquoi ne pas lancer une quête d'archétype ? Julien à amené assez de matériel pour ça, au moment propice, il y a de forte chance pour que son personnage fasse un rêve ou il se verra dans son incarnation passée à la proue d'un navire découvrant une île.

Ce que je trouve ironique dans tout cela, c'est qu'en fait la découverte, l'exploration de ce qu'était les personnages est partielle, Paul et Julien savaient déjà de manière plus ou moins développé qui ils étaient dans leurs anciennes incarnations, puisque ce sont eux qui ont fait ces choix dès le départ, nul surprise pour personne en fait, finalement dans un sens il n'y pas de découverte. Les joueurs, ne voyagent pas, ils ne s'interrogent pas, ils ne rêvent pas, ils ne font que suivre une route qu'ils ont tracée eux mêmes, et moi en tant que mj je ne peux que faire la description de cette route, je peux rattacher des scénarios, des évènements mais je ne peux pas créer de nouveau chemin.

La fiche d'archétype est conceptuellement une très bonne idée qui à pour but d'appuyer le concept même de ce qu'est le rêve, base qui sert de fondation au monde de RdD. Mais à mon humble avis, le fait que se soit les joueurs qui la remplisse limite le champs des possibles, car en choisissant eux-mêmes, les joueurs se génèrent un background plus ou moins développé, conscient ou inconscient, de ce fait, il ne peut y avoir de découverte, d’inédit, de surprise, car ils ont choisi, même sans le savoir.

En reprenant l'exemple du guerrier de Julien, ou chacun des points seraient identiques, sauf que Julien aurait décidé de mettre son 11 en alchimie et ou il utiliserait ses points d'xp de stress pour monter alchimie car en tant que joueur il veut que son personnage se mette à faire des potions. Quel sens donner à ça ? Son personnage à traverser une montagne, une forêt, combattu, vu la mer et la résultante est qu'il améliore sa compétence d’alchimie, c'est parfaitement son droit, mais ou est la logique ? Quel cheminement cela amène-t'il à son personnage ?

De même, si les joueurs remplissent la fiche eux-mêmes, ils placent leurs propres attentent dans l'image qu'ils se font de leurs anciennes incarnations, dès lors, impossible de leur faire la narration de ce dont ils rêvent, il finirait par y avoir opposition entre la façon dont en tant que mj j’interprète leurs incarnations passées et la façon dont les joueurs les perçoivent.

Il s'agit ici d'une réflexion purement personnelle et il est fort possible que je sois dans l'erreur. Mais je suis bien tenté par l'idée de faire moi-même la fiche d'archétype de mes joueurs le tout afin d'appuyer une campagne d'enquête ou ils seraient à la poursuite d'un ennemi invisible et sans nom qui se révèlerait être une de leurs incarnations passées. Pour ceux qui connaissent, une sorte de Planescape Torment version RdD.


Désolé pour ce sacré pavé, mais il n'est pas toujours facile d'exprimer son point de vue de manière clair en quelques mots. J'espère que ma longue explication vous permettra de comprendre ma vision de la fiche d'archétype et de ses implications, sachez que je n'ai pas pour but de faire changer d'avis qui que se soit, mon but ici est seulement de poser une certaine réflexion. D'ailleurs, si vous trouvez que je dis n'importe quoi, n'hésitez pas à me contredire :)
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Ptithom
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Re: Gare aux questions

Message par Ptithom »

Détail, mais la Tete de Dragon Augmentation du Seuil est un autre moyen de récupérer son seuil (encore plus rare que le fait de battre un rêve de dragon, évidemment).

Dans la pratique, le seuil ne va descendre que suite à l'enchantement (et sûrement plus rarement une permanence de zone), et ce dernier est puissant dans la durée. Le seuil permet de contrôler cette montée en puissance. Un Haut-rêvant qui veut vraiment se lancer dans l'enchantement n'a intérêt a le faire qu'une fois son plus haut draconic dans les +6, niveau auquel les rêves de dragons sont beaucoup plus gérables.

J'ai toujours trouve ce système assez équilibré dans mes groupes - mais comme Yrion le dit - à chacun sa façon de jouer.
Personnellement, j'aurai tendance à plutôt trouver des systèmes pour favoriser mes vrais rêvants plutôt que les haut-rêvants.

Au passage, avez-vous des joueurs qui ont appris le sort Haubert d'Oniros (qui du coup coûte un point de seuil - vu sa puissance, pas forcement déplacé)?
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Athanor Nephryte
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Re: Gare aux questions

Message par Athanor Nephryte »

Petite question, que je pose ici pour ne pas ouvrir des sujets spécifiques pour chaque question sur un point de règles.

Quand un Drôle jette un Mauvais Oeil sur un voyageur qui ne paie pas son <<droit de péage>>, il est dit que cette malédiction doit être traitée comme un Thanatoeil.
Or, le Thanatoeil, si je ne me trompe pas, est supprimé par une Annulation de magie, lequel rituel demande d'identifier la terre exacte d'origine du sortilège lancé. Normalement une nécropole.
S'agissant d'un pouvoir naturel du Drôle, qui ne monte pas en demi-rêve pour lancer son Mauvais oeil, sur quelle terre médiane le Haut-rêvant doit-il se rendre pour annuler une telle malédiction ?
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Athanor Nephryte
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Re: Gare aux questions

Message par Athanor Nephryte »

Personne pour répondre à ma question, alors ?
Où bien je ne l'ai pas posée au bon endroit ?
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Athanor Nephryte
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Re: Gare aux questions

Message par Athanor Nephryte »

Au cas où quelqu'un passerait un jour pour y répondre, j'en pose quand même une autre qui me tarabuste depuis un moment.

A propos de l'organisation politique des Cyans, je me suis toujours fié aux informations parues dans l'un des Miroirs, assez détaillées. Pourtant, en lisant le résumé qui en est fait dans le livre de régles de la V2 (je n'ai joué qu'en V1), il me semble qu'il y a eu quelques modifications. Qui plus est, pour des raisons de format sans doute, les infos sont beaucoup moins détaillées que dans le Miroir.

Alors, D.Gerfaud a-t-il abandonné certains concepts ou bien existe-t-il quelque part des infos sur les Cyans, revues et corrigées pour la V2 ?
En espérant que j'aurai plus de chance pour cette question que pour la précédente.
Dernière modification par Athanor Nephryte le dim. 18 févr. 2018 15:58, modifié 1 fois.
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Re: Gare aux questions

Message par La Moitié »

Je crois malheureusement que le forum est en train de sombrer dans le même sommeil que celui des dragons de Gerfaud.

J'ai posé tes questions sur Facebook... On verra si j'ai plus de succès que toi par ce biais.
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Athanor Nephryte
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Re: Gare aux questions

Message par Athanor Nephryte »

Grâce te soit rendue, ô Moitié ! Tu vaux bien un quatre-quarts, qu'on se le dise !
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Re: Gare aux questions

Message par Argan Argar »

Athanor Nephryte a écrit : dim. 28 janv. 2018 01:30 Petite question, que je pose ici pour ne pas ouvrir des sujets spécifiques pour chaque question sur un point de règles.

Quand un Drôle jette un Mauvais Oeil sur un voyageur qui ne paie pas son <<droit de péage>>, il est dit que cette malédiction doit être traitée comme un Thanatoeil.
Or, le Thanatoeil, si je ne me trompe pas, est supprimé par une Annulation de magie, lequel rituel demande d'identifier la terre exacte d'origine du sortilège lancé. Normalement une nécropole.
S'agissant d'un pouvoir naturel du Drôle, qui ne monte pas en demi-rêve pour lancer son Mauvais oeil, sur quelle terre médiane le Haut-rêvant doit-il se rendre pour annuler une telle malédiction ?
J'hésite entre deux choix. je n'ai jamais utilisé les Drôle alors je n'ai pas eu ce dilemme.
1) Comme ce Drôle vit dans les ruines ou sous les ponts, j’opterai pour aller une Pont ou Nécropole. Bien que Nécropole soit plus raide niveau rencontres. N'importe quelle case de ce type devrait faire l'affaire.
2)Aller en case de Fleuve; les dragons ont oublié pourquoi ils ont rêvé le Drôle. A moins que cela rende le Fleuve un peu trop fourre-tout?
J'ai combattu, Nous avons gagné.
http://ajajdr.forumactif.com/

Un joueur ne triche pas, il imagine une situation dans laquelle il ne peut pas perdre.
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