Gare aux questions

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Yrion Celak
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Re: Gare aux questions

Message par Yrion Celak » jeu. 11 août 2016 10:50

Me rappelant également de quelque chose concernant cette notion de tentative unique, j'ai finalement fait des recherches.
Je n'ai rien trouvé (a priori) dans la seconde édition.
Par contre, dans la première édition, à la page 23 du Livre I (page 106 du pdf RdA), le paragraphe "Limitation des jets d'action" précise de nombreux points de règle.
En résumé :
- Les actions pour connaître, évaluer... n'ont droit qu'à un jet, qui débouche donc sur une réussite ou un échec définitif.
- Les actions pour manipuler, fabriquer, créer... ont droit à plusieurs jets consécutifs. Mais chaque échec inflige une pénalité cumulative de -1 aux mêmes jets suivants. Un échec total met fin à l'action.

Il faut cependant noter que la notion de "points de tâche" n'existait pas dans la première édition.
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Athanor Nephryte
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Re: Gare aux questions

Message par Athanor Nephryte » jeu. 11 août 2016 22:16

Exact.
J'ai aussi en tête le jet d'expérimentation pour l'apprentissage de nouveaux sorts, qui oblige à attendre le niveau de compétence suivant en cas d'échec total ou d'accumulation d'échecs jusqu'à un malus de -17 (page 20 du livre II).
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Ishamaël
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Re: Gare aux questions

Message par Ishamaël » ven. 12 août 2016 12:03

En assistant mes joueurs dans la création de leurs personnages, j'ai remarqué (mais cela est aussi présent dans d'autres jeux du même style) qu'il y avait un écart entre vrai-rêvant et haut-rêvant notamment sur la puissance.
Avez-vous des conseils pour pouvoir maintenir l'intérêt de jouer un vrai-rêvant voir de d'en faire un en cas de mort de personnage (par exemple une récupération accrue dans certaines caractéristiques, ou alors un bonus de stress) ?
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Re: Gare aux questions

Message par Yahorlino » ven. 12 août 2016 13:15

Athanor Nephryte a écrit :Et dans la v1 (désolé mon cher Yahorlino :) )je ne crois pas qu'il soit nécessaire d'avoir un niveau 0 pour tenter sa chance. Si tu as Narcos à -1 tu peux lancer ton rituel à -1, tout simplement. Mais bien sûr, dans ce cas, mieux vaut choisir une autre voie où tes chances sont meilleures.
Ma réponse était un avis personnel (ça commençait par "personnellement, je..." :D)
Je ne me basais pas sur une version précise. C'était ma façon personnelle de voir les choses.
Mon parcours avec Rêve de Dragons date de Mathusalem (... ou plutôt de son arrière grand-père... je ne me rappelle plus...). Je pioche des choses à droite, à gauche... je change des trucs... je crée des règles... je simplifie, je complexifie ( :? ou pas)...
Je trouve que le fait de pouvoir utiliser efficacement une compétence à partir du niveau 0 et pas avant, rejoint l'idée de l'inertie. On pourrait dire que les points d'expérience dépensés pour atteindre le niveau 0 serviraient à annuler l'inertie du personnage (points d'expérience inertes).
;)
Ishamaël a écrit :Avez-vous des conseils pour pouvoir maintenir l'intérêt de jouer un vrai-rêvant voir de d'en faire un en cas de mort de personnage (par exemple une récupération accrue dans certaines caractéristiques, ou alors un bonus de stress) ?
Le Vrai-rêvant vit le Rêve plus intensément que le Haut-rêvant qui est plutôt un technicien du rêve. Il y a la règle des points de chance que le Vrai-rêvant récupère plus rapidement que le Haut-rêvant... :? mais j'ai des trous de mémoire... :oops: Je vais regarder plus précisément ce que j'ai là-dessus. ;)
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Re: Gare aux questions

Message par Athanor Nephryte » ven. 12 août 2016 23:07

Yahorlino a écrit :
Athanor Nephryte a écrit :Et dans la v1 (désolé mon cher Yahorlino :) )je ne crois pas qu'il soit nécessaire d'avoir un niveau 0 pour tenter sa chance. Si tu as Narcos à -1 tu peux lancer ton rituel à -1, tout simplement. Mais bien sûr, dans ce cas, mieux vaut choisir une autre voie où tes chances sont meilleures.
Ma réponse était un avis personnel (ça commençait par "personnellement, je..." :D)
Je ne me basais pas sur une version précise. C'était ma façon personnelle de voir les choses.
Autant pour moi alors. :)
Ishamaël a écrit :Avez-vous des conseils pour pouvoir maintenir l'intérêt de jouer un vrai-rêvant voir de d'en faire un en cas de mort de personnage (par exemple une récupération accrue dans certaines caractéristiques, ou alors un bonus de stress) ?
Ne te fies pas trop à ce que dit Philippe (ben, comme il a donné son prénom on peut en profiter !^^), il a sa version perso du jeu.

Mais sinon, plus sérieusement, le Vrai rêvant, outre son avantage sur la chance, est normalement bien plus polyvalent que le Haut-rêvant. Si votre groupe cherche une «puissance de feu» égale entre les personnages, en faisant entrer la magie en comparaison avec les autres compétences, à mon avis c'est mort.
Ne te vexe pas, mais je préfère être sincère : à mon sens, réajuster le système en inventant des bonus aux Vrais-rêvants qui n'existent pas dans les règles du jeu, ça va revenir à jouer à autre chose que Rêve de Dragon. Laisser tomber la règle de fatigue ou de sustentation, c'est secondaire, mais revoir complètement l'équilibre du système de base c'est autre chose.

Et puis, attention au syndrome WoW. La puissance s'acquiert aussi avec le temps. Je sais que l'époque est plus à l'assouvissement frénétique du désir qu'à la patience, mais si tes vrais-rêvants son sages, promets-leur qu'après quelques voyages leurs points de stress leur permettront de s'améliorer et devenir plus puissants, qui à l'arbalète, qui à l'épée, qui dans sa capacité à survivre en milieu hostile. La puissance est active, mais aussi passive. Agir sur les adversaires et les vaincre, mais aussi éviter de mourir en se perdant, en se noyant, en se faisant repérer, etc.
Sans oublier la dimension complémentaire du groupe.

Un Vrai-rêvant normalement est plus capable de faire face à des situations diverses. Il est souvent plus athlétique et plus «complet» sur le plan physique qu'un Haut-rêvant, qui est nettement plus un intellectuel.
Simple exemple : un des Vrais-rêvants que je fais jouer est le seul du groupe à bien escalader et à maîtriser le bouclier, en plus d'autres armes. Actuellement il sert d'instructeur à son compagnon Haut-rêvant qui n'y connaît rien.

Maintenant, si vraiment ils rêvent tous de puissance offensive et d'efficacité directe, ils peuvent aussi devenir tous des Haut-rêvants. Il y a d'ailleurs un scénario qui porte ce nom je crois. ;)
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Re: Gare aux questions

Message par Ishamaël » sam. 13 août 2016 00:11

Athanor Nephryte a écrit : Ne te vexe pas, mais je préfère être sincère : à mon sens, réajuster le système en inventant des bonus aux Vrais-rêvants qui n'existent pas dans les règles du jeu, ça va revenir à jouer à autre chose que Rêve de Dragon. Laisser tomber la règle de fatigue ou de sustentation, c'est secondaire, mais revoir complètement l'équilibre du système de base c'est autre chose.
Je partage ton point de vue de ce côté là, je n'ai pas l'ambition de refaire le système de base (pas le temps ni la motivation et avant de penser à le refaire faudrait au moins y jouer une fois).
Athanor Nephryte a écrit : Et puis, attention au syndrome WoW. La puissance s'acquiert aussi avec le temps. Je sais que l'époque est plus à l'assouvissement frénétique du désir qu'à la patience, mais si tes vrais-rêvants son sages, promets-leur qu'après quelques voyages leurs points de stress leur permettront de s'améliorer et devenir plus puissants, qui à l'arbalète, qui à l'épée, qui dans sa capacité à survivre en milieu hostile. La puissance est active, mais aussi passive. Agir sur les adversaires et les vaincre, mais aussi éviter de mourir en se perdant, en se noyant, en se faisant repérer, etc.
Sans oublier la dimension complémentaire du groupe.

Un Vrai-rêvant normalement est plus capable de faire face à des situations diverses. Il est souvent plus athlétique et plus «complet» sur le plan physique qu'un Haut-rêvant, qui est nettement plus un intellectuel.
Simple exemple : un des Vrais-rêvants que je fais jouer est le seul du groupe à bien escalader et à maîtriser le bouclier, en plus d'autres armes. Actuellement il sert d'instructeur à son compagnon Haut-rêvant qui n'y connaît rien.

Maintenant, si vraiment ils rêvent tous de puissance offensive et d'efficacité directe, ils peuvent aussi devenir tous des Haut-rêvants. Il y a d'ailleurs un scénario qui porte ce nom je crois. ;)
Là aussi je suis d'accord avec toi, malgré le fait que j'aime les personnages puissants (voir très puissants comme le diraient certains de mes PJ) je préfère le chemin qu'ils parcourent pour accéder à cette puissance (surtout les échecs ça doit être mon côté sadique)
Je compte pas en faire des héros bourrés aux anabolisants, mais plutôt équilibrer les deux catégories (n'ont pas avec une progression accélérée avec le stress, mais pourquoi avec la récupération accrue de Chance comme le dit Yahorlino) au niveau de leur background qu'au niveau du système.
En reprenant l'exemple de la récupération de Chance : les Vrais-Rêvants n'ayant pas accès à la connaissance que le haut-rêve procure, ils restent ingénus et grandement liés au Grand Rêve ce qui peut se traduire par un récup accrue (2 au lieu de 1 par exemple)
Les Hauts-Rêvants eux, ayant obtenu une connaissance suffisante sur leur monde par le biais du haut-rêve perdent le lien qu'ont les Vrais-Rêvants avec le monde en échange de la magie (et donc ont une récupération de 1)
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Re: Gare aux questions

Message par Athanor Nephryte » sam. 13 août 2016 03:21

Tout à fait, c'est bien le lien à l'innocence et au libre-arbitre dans l'existence qui est en jeu dans la situation des Vrais-rêvants, par rapport aux Hauts-rêvants qui sont des sortes d'initiés, par expérience mystique personnelle.
C'est bien pourquoi la règle leur confère des avantages en matière de Chance, mais aussi (eh oui, ce n'est pas tout !) en matière de moral et de stress ! Car ils sont plus en prise avec le réel.

CHANCE
Les Vrais-rêvants peuvent récupérer leurs points contrairement aux Hauts-rêvants qui ne le peuvent pas du tout ! Le seul moyen pour eux c'est d'utiliser les points de Destinée, si tu décides de jouer avec cette option (ce que je te conseille). Sinon les points de Chance sont irrécupérables. (Règles en PDF p.82)

MORAL
Grâce au principe des Compétences de Vocation (4 au choix) ils conservent un meilleur moral plus longtemps et bénéficient ainsi plus facilement du bonus de +1 sur leur actions. Ils sont avantagés aussi sur la règle de l'énergie du désespoir.

STRESS
Toujours sur les compétences de vocations, ils bénéficient d'une table spéciale avantageuse.

Ces règles sont apparues comme règles additionnelles dans le Miroir n°10, dont je t'engage à lire la page 37 si tu en as l'occasion. Denis Gerfaud répond à la question que tu soulèves. Et concernant la puissance des mages, il n'oublie pas de rappeler qu'elle a un prix :

« La magie se paie, et peut même se payer très cher. (...) Le résultat des queues et des souffles de dragon doit être appliqué sans faiblesse ni mansuétude. Si cela doit conduire le personnage au désastre, tant pis ou tant mieux. (...) »
Modifié en dernier par Athanor Nephryte le dim. 18 févr. 2018 00:54, modifié 1 fois.
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Re: Gare aux questions

Message par Ishamaël » dim. 14 août 2016 19:59

Merci du conseil.
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Re: Gare aux questions

Message par Yahorlino » lun. 15 août 2016 14:29

Athanor Nephryte a écrit :Ces règles sont apparues comme règles additionnelles dans le Miroir n°10, dont je t'engage à lire la page 37 si tu en as l'occasion.
Le Miroir de Terres Médianes N°10 ("A l'Heure du Vaisseau"), téléchargeable sur ce site, ne fait que 31 pages... :blink: :? :oops: ???!!??!!! Quel est donc ce mystère ?
Ô puissant Athanor Nephryte éclaire notre lanterne... et à plus de 10 mètres, je vous prie...
:D
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Re: Gare aux questions

Message par Ishamaël » lun. 15 août 2016 21:28

Yahorlino a écrit :Le Miroir de Terres Médianes N°10 ("A l'Heure du Vaisseau"), téléchargeable sur ce site, ne fait que 31 pages... :blink: :? :oops: ???!!??!!! Quel est donc ce mystère ?
Ô puissant Athanor Nephryte éclaire notre lanterne... et à plus de 10 mètres, je vous prie...
:D
Il a traversé une déchirure qui mène à univers dans lequel la page 37 existe, je vois que ça.
A moins qu'il manque une partie du pdf sur le site.
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