Gare aux questions

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hubert
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Re: Gare aux questions

Message par hubert »

Merci pour vos précisions, finalement je pense que je vais éviter de m'hasarder à la modification du système.

Pour les deux armes, je vais appliquer la règle de Hawkmoon, sur une parade particulière on peut riposter avec l'arme qu'on a dans l'autre main. Si on a qu'une seule arme, ça ne donne seulement le droit à une parade supplémentaire dans le round.

Ca modifie un peu la règle de base (livre 2nd Ed. P.64) Mais au moins j'ai plus à me poser la question de l'init :p

Pour répondre à Argan Argar :
"Que reproches-tu au paliers de réussite de la 2ème édition? je les trouve plus simple il y en a un de moins."

Le problème que j'ai avec les paliers de réussite de la 2nd Ed. n'est pas qu'il est plus simple parce qu'il y a en a un de moins, mais qu'il est plus punitif vu qu'il y a un palier d'échec en plus (l'échec partiel).

Mais tu as raisons, je pense qu'il vaut mieux ne pas changer le système, se serait ajouter un merdier pas possible à gérer ^^

Du coup j'ai une nouvelle question :)

J'ai lu (en diagonale) plusieurs scénarios de la 1er et 2nd Ed. et bien sûr l'un des thèmes récurrent est la quête d'archétype.

J'avoue que la gestion de ce concept me pose pas mal d'interrogation ; Les joueurs créent eux-mêmes leur fiche d'archétype (répartition des points de comp). Donc dans un sens, ils choisissent le vécu, les connaissances et les capacités dont disposaient leur personnage dans leurs anciennes incarnations (et vu certain de mes joueurs, ils sont capable de faire l'historique de toutes incarnations passées). Ainsi, en jeu leurs personnages vivent des aventures qui leurs permettent de se rappeler de ses incarnations passées.

En terme de rp c'est plutôt intéressant, car cela permet le développement du Background de leur perso, mais en terme de jeu réel c'est assez ironique je trouve, c'est un peu :
"Vous allez jouer une grande quête qui va permettre à vos perso de savoir un truc que vous savez déjà..."

Alors ai-je raté quelque chose ? Que pensez vous et comment gérez vous cet élément central dans RdD ?

Merci d'éclairer ma lanterne ^^
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Yahorlino
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Re: Gare aux questions

Message par Yahorlino »

Personnellement, je trouve que Rêve de Dragon est un jeu qui prône le Lâcher-prise.
Les personnages sont des voyageurs, ils vivent dans l'ici et le maintenant. Peu importe ce qui s'est passé avant, tout retour en arrière est impossible (à moins que le groupe en décide autrement et fasse de RDD, un jeu de rôle come les autres).
Du coup, pas la peine de se poser des questions sur avant (vies antérieures, lieux déjà visités dans la vie actuelle du perso...).
les joueurs créent donc leur archétype comme ils choisissent leur compétences. Ils mettent les meilleurs niveaux dans les compétences qu'ils souhaitent voir monter plus vite. C'est tout. Je n'utilise pas vraiment l'archétype dans l'histoire qui se raconte à l'instant T.
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Argan Argar
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Re: Gare aux questions

Message par Argan Argar »

+1 Yahorlino.

Pour ma part mes joueurs font leur archétype avant le personnage et je leur interdit carrément d'y coller un background; ils le font uniquement une fois le personnage terminé et sans tenir compte de l'archétype et je les encourage à ne pas forcément mettre +3 dans les compétences élevées (+7 et +)d'archétype car pour moi l'archétype fait partie du Gris-rêve et donc il ne peuvent découvrir leur passé complet que dans les aventures!
J'ai combattu, Nous avons gagné.
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Un joueur ne triche pas, il imagine une situation dans laquelle il ne peut pas perdre.
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Re: Gare aux questions

Message par hubert »

Donc en fait, les joueurs répartissent leurs points de comp de leur archétypes, mais derrière, c'est moi qui décide quel à été le vécu de leur ancienne incarnation en fonction de la répartition qu'ils ont fait ?
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petit mec
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Re: Gare aux questions

Message par petit mec »

Pour mes joueurs, l'archétype est un idéal vers lequel leur personnage tend à aller. C'est donc un indicateur de l'avenir des personnages.

L'histoire personnelle de leurs personnages est complètement indépendante de l'archétype. C'est le passé de leurs personnages. Je préfère que les joueurs créent eux-mêmes l'histoire personnelle afin qu'ils puissent mieux rentrer dans la peau de leur personnage.

Enfin, n'oubliez pas une chose : les règles sont là pour apporter un mécanisme de jeu, mais chaque Gardien des Rêves en fait ce qu'il veut.
Le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont le Don de Haut-Rêve et ceux qui creusent...toi, tu creuses.

Et pour quelques Rêves de plus :
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Yahorlino
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Re: Gare aux questions

Message par Yahorlino »

petit mec a écrit :Enfin, n'oubliez pas une chose : les règles sont là pour apporter un mécanisme de jeu, mais chaque Gardien des Rêves en fait ce qu'il veut.
Précision ô combien importante à rappeler !
Pour moi, l'archétype n'est qu'un outil d'évolution qui permet au personnage de faire évoluer ses niveaux de compétences même s'il n'a utilisé aucune compétence correspondante (on peut stresser durant un combat et mettre les points d'expérience en haut-rêve, par exemple). C'est une sorte de prime de risque. Les dangers (ou autres événements très spéciaux : la première rencontre en Terres Médianes, les effets d'un échec total...) qu'il rencontre lui permettent de stresser et de se rappeler de ses vies antérieures.

Cela dit, tu peux utiliser l'archétype d'une toute autre manière. C'est le Gardien des Rêves qui décide de tout.
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hubert
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Re: Gare aux questions

Message par hubert »

ok, merci pour vos conseils..

Si je demande tout ça, c'est parce que je trouve qu'il pourrait être intéressant d'orienter le style de jeu vers à la fois l'exploration de l'univers et à la fois la découverte de leurs précédentes incarnations.

Parce que personnellement, l'univers de RdD m'évoque le recommencement infini. On rêve de nos précédentes incarnations(archétype), on se réveille(incarnation actuelle du joueur), tout n'était qu'un rêve, on voyage(scénario, campagne etc...) et ces voyages finissent par nous faire irrémédiablement revenir dans des endroits que nos précédentes incarnations ont déjà parcouru(quête d'archétype).

Une sorte de cycle sans fin support d'un rêve infini. Du coup, j'ai pensé qu'il pourrait être intéressant pour les joueurs de ne pas avoir leur fiche d'archétype, que cette découverte ce fasse à la fois dans le jeu et à la table.
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Yahorlino
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Re: Gare aux questions

Message par Yahorlino »

Mais alors, c'est toi qui remplit la feuille d'archétype de chacun des personnages !
Comment t'y prends-tu ?
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hubert
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Re: Gare aux questions

Message par hubert »

J'ai pas encore fait, pour l'instant c'est plus conceptuelle qu'autre chose ^^

Je vais simplement suivre la règle de création normale de création pour la feuille d'archétype (1 à +11, 1 à +10 etc...). Selon mon point de vue, je peux traiter les anciennes incarnations comme des pnj, de ce fait je peux entièrement décider de leur vécu, de où ils sont allé, à qui ils ont parlé, quelles ont été leurs actions et les raisons de celle-ci. A partir de la, je peux aisément décider de où mettre les points de compétences.
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Yahorlino
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Re: Gare aux questions

Message par Yahorlino »

hubert a écrit : A partir de la, je peux aisément décider de où mettre les points de compétences.
Cela dit, en faisant cela, tu décides de freiner ou de faciliter le développement de certaines compétences pour certains joueurs et pas pour d'autres. Le problème que ce concept me pose c'est comment décider de mettre un +11 par ici plutôt que par là en sachant que les compétences augmentent beaucoup plus vite par le stress que par l'entrainement, l'apprentissage ou les réussites particulières.

Si un joueur crée un personnage de type plutôt guerrier c'est qu'il espère bien développer ses compétences d'armes. Oseras-tu lui mettre une compétence de +11 en Oniros alors qu'il n'est pas Haut-rêvant, par exemple ?
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