Atelier créatif traitant de Trauma

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Modérateur : Laurent R.

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Atelier créatif traitant de Trauma

Message par pelon » jeu. 2 oct. 2014 10:45

Je mets les liens vers les sujets traitant du jeu dans l'atelier créatif:
Création de personnage en excel et matos WWII
Scenario
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » jeu. 2 oct. 2014 13:46

Système maison pour les tours de garde.

Rester deux heures éveillé devant un feu de camp au milieu de la nuit ne pose normalement pas de problème. Mais il n'en est pas de même après quelques jours d'efforts physiques et un déficit en sommeil.

J'ai toujours eu pour habitude avec D&D lors des tours de garde solo la nuit de faire un jet sous la constitution pour ne pas s'endormir et à défaut un sous la sagesse pour que celui qui doit prendre la faction suivante se réveille.

Il est plus rare à Trauma de devoir effectuer des tours de garde. Mais la situation peut arriver si les PJ sont recherchés ou s'ils sont sur le terrain en zone hostile pour plusieurs jours. Utiliser un jet de 4d6 sous la volonté pour ne pas s'endormir me semble adapté, de même qu'un jet sous intuition pour se réveiller d’instinct à son tour si le collègue s'est endormi.

Ceci dit, avec du fil piège et des grenades il est facile d'assurer une zone de sécurité autour d'un camp pour éviter une mauvaise surprise.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par pelon » jeu. 2 oct. 2014 14:03

j'ai abandonné l'usage des D6 à trauma.
En fait je me sers de la même table que les compétences mais en prenant la valeur de la carac.
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » jeu. 2 oct. 2014 14:09

Cela fonctionne aussi avec la carac contre une difficulté de 0 qui évolue de -1 par jour passé sur le terrain sans période de repos dans de bonnes conditions. Je reconnais que c'est plus facile ainsi de moduler les effets de la fatigue que d'augmenter le nombre de d6 jetés sous la carac.
Bien vu Pelon.
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Glorfindel » jeu. 2 oct. 2014 15:02

Avec le fil, plutôt que la grenade, mieux vaut la clochette, ou le fil noué au gros orteil ...
Le seul bon terrien est un terrien mort, et encore, généralement, il pue
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par pelon » jeu. 2 oct. 2014 15:29

Glorfindel a écrit :Avec le fil, plutôt que la grenade, mieux vaut la clochette, ou le fil noué au gros orteil ...
c'est moins traumatisant comme réveil :mrgreen:
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par pelon » jeu. 2 oct. 2014 16:45

Souvenir d'idées mises dans le topic sur le combat medfan dans l'ancien forum:
Ne pas effectuer de jet de loca. La valeur du dé de dizaine sert de bonus MD pour la loca.
Ne pas effectuer de jet de dé 20 pour les dégâts, utiliser la somme des 2 dés 10 du jet de toucher.

Armures
Les armures ont 2 valeurs:
Protection qui correspond à la valeur retirée au MD
Couverture qui correspond à la surface de corps couvert, donc à la chance de compter la valeur de protection. Le défenseur fait un jet de D10, si le jet est en dessous de la valeur de couverture, il soustraie la valeur de l'armure au MD, sinon il n'en tient pas compte.

Arts martiaux
Remplacer les arts martiaux par des styles de combat, comme "épée + bouclier" ou "armes à 2 mains", etc...
Suivant le type d'art martial, le MD niveau s'ajoute aux dégâts ou à l'armure.
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par pelon » ven. 3 oct. 2014 14:03

je profite que ça remarche à peu près sur l'ancien:
Si tu veux alléger le combat,
plutôt que faire un jet de loca, ajoutes la dizaine du jet d'attaque au MD, il représente la loca choisit par l'attaquant. Le 0 compte pour 10.

Chaque armure a une valeur de défense PR (qui se retranche au MD) et une valeur de couverture de 1 à 10.
Le défenseur jette 1D10, s'il fait au dessous ou égal à la valeur de couverture, il compte la défense de l'armure. Sinon, le coup a touché une zone non protégée.

Si l'attaquant veut viser une zone non protégée, il peut prendre des malus. La valeur de ce malus sera retranchée à la valeur de couverture de l'armure.

Exemple:
Conan, combat 20 frappe un adversaire en cotte de mailles (PR +8/ couverture 6). Avec 20, Conan a 99% de chance de toucher son adversaire, mais il choisit de prendre un malus de -2, qui lui change sa chance de toucher à 77%. Par contre, s'il touche, son coup a 6/10 chances d'ignorer l'armure, à la place de 4/10.
je pensais d'ailleurs, pas la peine de jeter un nouveau D10, on peut utiliser le résultat de l'unité du jet d'attaque.

En gros:
Dizaine= loca
Unité= passage d'armure

Pour rendre les combats un peu moins mortels, le 0 de la dizaine ne compte pour +10 que dans le cas d'un critique vs échec. Dans le cas d'un critique vs réussite normale, il compte pour +0.
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » ven. 17 oct. 2014 16:04

Pour rebondir sur les propos de Laurent R. au sujet des thèmes développés pour Trauma V2
'international, le surnaturel, le Vietnam et la guerre froide
Point de vue d'un Traumato sur ces thèmes.

L'international est une source permanente d'idées.
Le surnaturel peut être distillé à petite doses. Les sources d'inspirations foisonnent sur le net. Il n'y a pas que les vampires et loups garous de nos légendes. Il y a bien d'autres créatures. Mais c'est sans compter d'autres facettes du surnaturel qui ont déjà été abordées dans des séries télévisées tel X-files et fringe pour les plus récentes.
Le Vietnam nécessite une connaissance de l’Indochine et de ces deux guerres afin de se placer et s'imprégner du contexte. C'est un terrain fertile pour des opérations spéciales. Mais il est aussi possible de jouer dans la subtilité avec le contre espionnage pour découvrir les agents vietcongs infiltrés. Mais cette guerre s'est aussi déroulée sur le sol américain avec les manifestations pour la paix. Ceci offre des perspectives intéressantes.
La guerre froide, a t elle seulement disparue avec l'ère Gorbatchev ? Combien de sous marins disparus en mer depuis fin 1945, le dernier étant le Koursk. Période faste pour l'espionnage pouvant être mêlé au surnaturel. D'ailleurs, le surnaturel a sa place quelque soit le lieu ou l'époque.

Il m'est difficile d'imaginer qu'un groupe de PJ aient sur le long terme une chance de survie en opération commando. Mais, bon, avec de bons renseignements, une bonne logistique et un rapport de force conséquent au point d'action, cela peut le faire. Groupe commando à 10 avec 2 PJ par joueur cela peut être envisageable en répartissant équitablement entre les joueurs les fonctions.

Exemple de groupe

Chef de groupe - Radio
Reco, spécialiste corps à corps - Tireur d'élite longue portée
Reco, spécialiste lancé du couteau - Servant arme lourde
Voltigeur - Infirmier
Voltigeur - Spécialiste explosifs, armes spéciales

Ce qui compte c'est que chaque joueur dispose d'un PJ qui est au cœur de l'action (avec maximum de risque) et un PJ plus en retrait (Soutien). Si besoin de compétences particulière, des PNJ y pourvoiront ( médecin, pilote, interprète, etc.)
10 joueurs autour d'un table c'est bien, mais nous n'avons pas tous 10 joueurs sous la main ou la capacité d'accueil. 5 est donc un bon compromis. Et comme une blessure par balle se révèle vite mortelle, deux PJ par joueur permet de ne pas se retrouver hors jeu trop rapidement. C'est pas toujours facile de faire intervenir un PJ de remplacement quand on est au fond d'un trou à rat dans la jungle.

Tiens, ces réseaux de galeries vietcong me fait songer à du donjon crawling. :whistle:
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » mer. 22 oct. 2014 16:42

AIDE DE JEU – PNJ

Voici une liste des professions, si j'ose m'exprimer ainsi pour certaines, qui sont en rapport avec le monde où évolue les PJ. J'ai ajouté les tableaux qui suivent afin de pouvoir rapidement créer ceux qui pourraient vous manquer. Toutes les compétences n'ont pas été indiquées pour les PNJ, juste les plus courantes à sa profession. Pour conduire, cela correspond au véhicule qu'il a l'habitude d'utiliser.
J'ai déterminé les caractéristiques en fonction de ce qui est spécifique aux professions en me basant sur les tables ci-dessous. Même chose pour les compétences où je n'ai indiquée que celles liées à la profession. A aucun moment j'ai calculé le nombre de points à répartir (c'est réservé pour les PJ).

Critères caractéristiques:
3=handicapée
4-5=Défavorisé
6-7=très médiocre
8-9=plutôt peu développé
10-11=Commun
12-13= plutôt développé
14-15=Remarquable
16-17=rare
18=exceptionnel

Niveau de compétence:
1-4 =applications de base
5-8=applications courantes et certaines plus complexes
9-12=plusieurs techniques courantes et plusieurs complexe. Bon amateur
13-16=Spécialiste. Compétence professionnelle
17-20=Spécialiste de très bon niveau. Peut enseigner la compétence.
21+= Savoir de chercheur. Connait toutes techniques et théories.

Éducation
BEPC=10
BAC=14
BAC+2=16
BAC+4=18
BAC+6=20
BAC+8=22
BAC+10=24

Catégorie d'armes
1 poing léger
2 poing lourd
3 épaule léger
4 épaule lourd
5 FA
6 PM
7 LRAC
8 Armes de jet
9 Arc-arbalète
Tir= (VOL+3DEX)/5


Caractéristiques:
FOR DEX AGI CON MAS CHA VOL EQM INT ION / ODO VUE OUI
EDU / CHC = (ION+VOL)/2
Classement par genre:
Commun
Quidam moyen
FOR 10 DEX 10 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 10 ION 10
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 14 CHC 10
Combat de rue 6, se cacher 6, se mouvoir en silence 6, conduire auto 7, 14 dans une compétence professionnelle et 12 dans deux compétences assimilées. Tir 8 avec une arme dont on lui aura montré le fonctionnement.
Policier Standard
FOR 12 DEX 10 AGI 12 CON 11 MAS 12 CHA 11 VOL 14 EQM 12 INT 14 ION 15
ODO 12 VUE 15 OUI 14 EDU 14 CHC 15
Combat de rue 8 (close combat +2 ) MD+1, Droit 13, Orientation 11, psychologie 12, Remarquer 13, Conduire auto 12, interrogatoire 12, Connaissance des armes 8, Radio 4, Tir 9 (12 dans catégorie 2,4,6)
Militaire (Administratif-Soutien)
FOR 11 DEX 11 AGI 12 CON 11 MAS 12 CHA 10 VOL 12 EQM 13 INT 13 ION 11
ODO 10 VUE 12 OUI 11 EDU 16 CHC 12
Combat de rue 7 (close combat +2 ) , Orientation 13, Conduire 8, Connaissance des armes 8, Radio 5, Tir 9 (Catégorie 5 = 14)
Militaire (Unité de combat)
FOR 13 DEX 11 AGI 13 CON 12 MAS 13 CHA 9 VOL 13 EQM 14 INT 11 ION 11
ODO 10 VUE 14 OUI 11 EDU 14 CHC 12
Combat de rue 8 (close combat +4 ) MD+1, Orientation 14, Conduire 8, Connaissance des armes 12, Radio 6, Tir 10 (Catégorie 5 = 14, arme de prédilection 16)
Militaire (Force spéciale)
FOR 15 DEX 13 AGI 14 CON 16 MAS 14 CHA 11 VOL 16 EQM 17 INT 14 ION 13
ODO 12 VUE 16 OUI 14
EDU 14 CHC = 15
Combat de rue 9 (close combat +7) MD+5, Orientation 16, Conduire 14, Connaissance des armes 16, Radio 12, se cacher 15, Se mouvoir en silence 15, survie 9, Parachutisme 16, Manipulation explosif 14, premier secours 12, Système D 9, Tir 15 (Catégorie 2,5,6 = 17, arme de prédilection 20)
ajouter les brevets souhaités:
Tireur élite : Se cacher 17, se mouvoir en silence 16
Nageur de combat: Nage 16, plongée sous marine 18, piloter bateau à moteur 14
Chuteur opérationnel: Parachutisme 22, orientation 18
Infirmier: premier secours 14
Spécialité montagne: Ski alpin 15 , Ski nordique 15
Militaire (Troupe improvisée)
FOR 11 DEX 11 AGI 10 CON 11 MAS 11 CHA 9 VOL 10 EQM 11 INT 10 ION 10
ODO 10 VUE 12 OUI 12 EDU 10 CHC 10
Combat de rue 7 (close combat +1), Orientation 7, Conduire 6, Connaissance des armes 4, Radio 2, Tir 9 ( arme de prédilection 12)
Garde du corps
FOR 13 DEX 11 AGI 13 CON 12 MAS 11 CHA 10 VOL 14 EQM 14 INT 13 ION 13
ODO 13 VUE 14 OUI 13 EDU 14 CHC 14
Combat de rue 8 (boxe anglaise +4 ) MD+1, Conduire 14, Connaissance des armes 4, Radio 5, Tir 10 (Catégorie 2 = 13), remarquer 7, Secourisme 12, système d'alarme 14, tir 10 (Catégorie 1 = 12)
Vigile
FOR 11 DEX 9 AGI 10 CON 11 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 10 ION 12
ODO 12 VUE 14 OUI 14 EDU 12 CHC 11
Combat de rue 7 (Self défense +1), droit 3, psychologie 4, conduire 4, interrogatoire 4, contrefaçon 4, connaissance des armes 2, secourisme 4, système d'alarme 3, tir 8
Maitre chien
FOR 12 DEX 10 AGI 10 CON 11 MAS 10 CHA 10 VOL 11 EQM 10 INT 10 ION 10
ODO 12 VUE 14 OUI 12 EDU 12 CHC 11
Combat de rue 7 (Self défense +1), chercher 7, courir fond 8, droit 3, pister 5, remarquer 4, conduire 8, contrefaçon 4, connaissance des armes 2, secourisme 4, vétérinaire 1, tir 8
Chien berger allemand de défense
points de vie 14, AGI 15, ouïe 16, odorat 15, morsure 18 ( MD +7), pister 13, nager 14
Chien berger allemand de piste
points de vie 13, AGI 13, ouïe 17, odorat 17, morsure 16 ( MD +5), pister 17, nager 16
Chien rotweiler de défense
points de vie 16, AGI 16, ouïe 17, odorat 15, morsure 19( MD +8), pister 12, nager 15
Chien pitbull parce que c'est à la mode
point de vie 12, AGI 13, ouïe 16, odorat 15, morsure 20, (MD +9), nager 12
Baroudeur
FOR 13 DEX 14 AGI 12 CON 12 MAS 11 CHA 12 VOL 14 EQM 13 INT 12 ION 12
ODO 12 VUE 14 OUI 14 EDU 14 CHC 13
Combat de rue: 8, géographie 5, grimper 10, remarquer 6, se cacher 10, séduction 8, survie 12, conduire 8, Nager 10, Ski alpin 9 , ski nordique 6, système D 9, Connaissance des armes 4, Mécanique 5, langue étrangère 6, langue étrangère 4, secourisme 4, jeu 6, tricher 4, Tir 12 (catégorie 3 = 14)
Mercenaire
FOR 12 DEX 11 AGI 11 CON 12 MAS 11 CHA 10 VOL 12 EQM 12 INT 10 ION 10
ODO 10 VUE 12 OUI 10 EDU 14 CHC 10
combat de rue 7 (Close combat +2), géographie 4, orientation 8, politique 4, survie 6, conduire 8, connaissance des armes 8, tir 9 (catégorie 2,4,5 = 11)
Espion (terrain)
FOR 10 DEX 11 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 10 VOL 14 EQM 14 INT 16 ION 12
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 20 CHC 13
Compétences scientifiques professionnelles entre 13 et 20 (exemple pour un physicien nucléaire: Physique générale 14, chimie 12, électricité 12, électronique 12, informatique 10, mathématiques 15, physique nucléaire 19)
Combat de rue 6 ( corps à corps +2) , chercher 10, orientation 13, psychologie 10, remarquer 12, séduction 5, conduire 7, crochetage serrure 6, jouer la comédie 10, maquillage/déguisement 8, photographie 12, pickpocket 5, système D 8, codage/décodage 10, connaissance des armes 5, morse 5, radio 4, système d'alarme 8, secourisme 5, tir 10 (catégorie 1= 12), langue étrangère 15
Espion (service action)
FOR 14 DEX 13 AGI 14 CON 15 MAS 13 CHA 12 VOL 16 EQM 17 INT 15 ION 14
ODO 13 VUE 16 OUI 14 EDU 14 CHC = 15
Chercher 9, combat de rue 9 (Karaté +8) MD+4, orientation 10, pister 10, politique 3, psychologie 12, remarquer 7, se cacher 9, séduction 7, se mouvoir en silence 9, survie 7, conduire 12, crochetage 6, jouer la comédie 13, interrogatoire 9, maquillage/déguisement 10, photographie 9, pickpocket 3, parachutisme 9, nager 10, plongée sous marine 9, ski alpin 13, ski nordique 9, piloter bateau à moteur 9 , système D 7, codage/décodage 10, connaissance des armes 14, contrefaçon 6, langue étrangère 15, langue étrangère 13, manipulation explosif 12, morse 8, radio 5, secourisme 5, système d'alarme 7, tir 11 (catégorie 1=16)
Médecin
FOR 10 DEX 10 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 11 ION 10
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 22 CHC 10
combat de rue 6, remarquer 8, psychologie 10, conduite véhicule 7, chimie 5, médecine 19, pharmacie 14, biologie 14
Infirmier
FOR 10 DEX 12 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 11 ION 10
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 18 CHC 10
combat de rue 6, remarquer 6, conduite véhicule 6, chimie 4, médecine 1, pharmacie 12, biologie, 10, secourisme 15
Sapeur Pompier
FOR 12 DEX 10 AGI 12 CON 11 MAS 10 CHA 10 VOL 12 EQM 12 INT 11 ION 10
ODO 13 VUE 12 OUI 12 EDU 14 CHC 11
Combat de rue 8, courir fond 8, grimper 10, remarquer 6, conduire 9, nager 9, chimie 4, électricité 4, mécanique 4, pharmacie 1, radio 2, secourisme 16
Détective privé
FOR 10 DEX 10 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 10 VOL 11 EQM 11 INT 11 ION 11
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 14 CHC 11
combat de rue 10 MD +1, droit, 4, psychologie 7, remarquer 10, se cacher 8, conduite 9, crochetage serrure 4, jouer la comédie 9, interrogatoire 5, photographie 7, connaissance des armes 2, occultisme 2, système d'alarme 4, tir 9 (catégorie 1= 10)
Garagiste-Mécanicien
FOR 12 DEX 13 AGI 10 CON 11 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 10 ION 11
ODO 10 VUE 12 OUI 15 EDU 12 CHC 11
combat de rue 7, remarquer 6, commerce 7, conduire 9 (valable pour les compétences de conduites liées à ses spécialités), système D 5, dessin industriel 11, électricité 11, électronique 5, mécanique 16, tir 10
Routier
FOR 11 DEX 11 AGI 11 CON 10 MAS 11 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 10 ION 10
ODO 10 VUE 12 OUI 10 EDU 12 CHC 10
combat de rue 7, géographie 3, orientation 7, Conduire 9 (poids lourd 15), mécanique 5, secourisme 1, tir 9
Pilote de véhicule (voiture ou moto)
FOR 11 DEX 14 AGI 15 CON 12 MAS 9 CHA 11 VOL 14 EQM 12 INT 10 ION 12
ODO 11 VUE 15 OUI 13 EDU 14 CHC 13
combat de rue 8, orientation 9, Conduite 13 (auto ou moto 16), mécanique 6, tir 12
Junkie
FOR 10 DEX 10 AGI 10 CON 9 MAS 9 CHA 10 VOL 10 EQM 8 INT 10 ION 10
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 13 CHC 10
combat de rue 6, se cacher 7, conduire 6, crochetage de serrure 4, pharmacie 4, tir 8
Membre de gang
FOR 12 DEX 10 AGI 12 CON 11 MAS 10 CHA 9 VOL 10 EQM 10 INT 10 ION 10
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 10 CHC 10
combat de rue 10 MD +1, conduire 8, connaissance des armes 2, mécanique 1, tir 8
Tueur
FOR 12 DEX 10 AGI 11 CON 12 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 10 ION 10
ODO 10 VUE 12 OUI 10 EDU 14 CHC 10
combat de rue 11 MD +1, remarquer 7, conduite 8, système D 5, connaissance des armes 5, tir 8 (catégorie 2=10, catégorie 4=12)
Cambrioleur
FOR 10 DEX 14 AGI 12 CON 10 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 10 ION 10
ODO 10 VUE 12 OUI 14 EDU 12 CHC 10
combat de rue 8, chercher 12, grimper 8, remarquer 10, se cacher 9, se mouvoir en silence 10, crochetage serrure 12, conduire 8, , connaissance des armes 3, manipulation explosifs 6, ouvrir coffre fort 14, mécanique 4, système d'alarme 11, tir 8
Voleur de haut rang
FOR 11 DEX 15 AGI 14 CON 10 MAS 10 CHA 12 VOL 12 EQM 12 INT 13 ION 11
ODO 12 VUE 14 OUI 14 EDU 14 CHC 12
combat de rue 8, chercher 10, grimper 15, sauter 10, tomber 10, conduite 8, crochetage 10, jeu 6, pickpocket 8, codage/décodage 2, contrefaçon 4, connaissance des armes 2, ouvrir coffre fort 7, système d'alarme 16, tir 12
Joueur professionnel
FOR 10 DEX 16 AGI 11 CON 10 MAS 10 CHA 13 VOL 11 EQM 13 INT 12 ION 12
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 16 CHC 12
combat de rue 7, psychologie 10, remarquer 6, séduction 7, conduite 8, jeu 16, tricher 14, tir 12 (catégorie 1=14)
Arnaqueur
FOR 10 DEX 12 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 15 VOL 11 EQM 10 INT 12 ION 12
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 14 CHC 12
combat de rue 6, économie 7, comptabilité 4, politique 4, psychologie 8, séduction 8, conduire 8, jeu 6, tricher 4, jouer la comédie 12, pickpocket 5, contrefaçon 5, tir 10
Scientifique
FOR 10 DEX 10 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 15 ION 10
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 22 CHC 10
spécialisation au niveau 19, compétences liée à la spécialisation 16, compétences scolaires de 5 à 12 suivant le domaine, combat de rue 6, conduire 8, tir 8 (exemple pour un chimiste: botanique 5, physique générale 5, zoologie 5, chimie 19, électronique 5, électricité 5, mathématique 10, pharmacie 12, physique nucléaire 5, manipulation explosifs 8)
Journaliste
FOR 10 DEX 10 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 12 ION 12
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 16 CHC 10
combat de rue 6, géographie 6, histoire 5, littérature 10, musique 5, politique 6, chercher 9, langue natale 18, psychologie 8, remarquer 9, photographie 8, conduite 8, tir 8
Avocat
FOR 10 DEX 10 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 11 VOL 10 EQM 11 INT 11 ION 11
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 22 CHC 10
combat de rue 6, droit 19, histoire 6, politique 8, psychologie 10, remarquer 11, conduire 8, tir 8
Chasseur
FOR 11 DEX 11 AGI 12 CON 11 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 10 ION 11
ODO 11 VUE 12 OUI 12 EDU 14 CHC 10
combat de rue 7, pister 8, remarquer 6, orientation 8, se mouvoir en silence 8, conduire 8, connaissance des armes 6, tir 9 (catégorie 3 et 4= 12)
Politicien
FOR 10 DEX 10 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 14 VOL 12 EQM 10 INT 14 ION 11
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 20 CHC 11
combat de rue 7, droit, 9, économie 9, géographie 9, histoire 9, littérature 9, musique 6, politique 19, psychologie 8, remarquer 6, séduction 8, conduire 8, langue étrangère 9, tir 8
Bucheron
FOR 13 DEX 13 AGI 14 CON 12 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 10 ION 10
ODO 11 VUE 10 OUI 10 EDU 12 CHC 10
combat de rue 8, botanique 4, grimper 9, orientation 7, conduire 8, connaissance des armes 1, premier secours 4, tir 10

Air: Ajouter navigation à 4 points inférieur au pilotage.
Pilote (aéroclub)
FOR 10 DEX 13 AGI 10 CON 11 MAS 10 CHA 10 VOL 11 EQM 12 INT 11 ION 10
ODO 10 VUE 13 OUI 10 EDU 16 CHC 11
combat de rue 6, géographie 5, orientation 12, physique générale 8, remarquer 9, conduire 8, piloter avion 15 (limité mono ou bimoteurs à hélice), parachutisme 5, électricité 8, électronique 8, mathématique 8, mécanique 10, morse 8, radio 8, tir 10
Pilote (jet)
FOR 12 DEX 13 AGI 13 CON 14 MAS 10 CHA 10 VOL 13 EQM 12 INT 13 ION 11
ODO 10 VUE 13 OUI 10 EDU 18 CHC 12
combat de rue 8, géographie 6, orientation 14, physique générale 8, remarquer 9, conduire 8, piloter avion 18 (limité jet d'affaires et tout avion à hélice) , parachutisme 5, électricité 8, électronique 8, mathématique 8, mécanique 10, morse 8, radio 8, tir 11
Pilote de chasse
FOR 12 DEX 13 AGI 16 CON 15 MAS 10 CHA 12 VOL 15 EQM 14 INT 14 ION 13
ODO 10 VUE 13 OUI 10 EDU 18 CHC 14
combat de rue 8 (Close combat +3) MD +2, géographie 8, orientation 16, physique générale 8, remarquer 10, conduire 9, piloter avion 20, parachutisme 8, électricité 12, électronique 12, mathématique 14, mécanique 12, morse 10, radio 10, survie 7, connaissance des armes 13, tir 11 (catégorie 2 et 4= 14, 5, 6 et 7 =12) système d'arme de l'avion 17
Pilote hélicoptère
FOR 10 DEX 13 AGI 12 CON 11 MAS 10 CHA 10 VOL 12 EQM 12 INT 12 ION 11
ODO 10 VUE 13 OUI 10 EDU 18 CHC 12
combat de rue 7, orientation 14, physique générale 9, remarquer 9, conduite 9, piloter hélicoptère 18, électricité 8, électronique 8, mathématique 8, mécanique 10, morse 8, radio 8, tir 11.
Pilote hélicoptère de combat
FOR 12 DEX 13 AGI 14 CON 13 MAS 10 CHA 10 VOL 13 EQM 13 INT 13 ION 12
ODO 10 VUE 13 OUI 10 EDU 16 CHC 13
combat de rue 8 (Close combat +3) MD +2, géographie 8, orientation 16, physique générale 9, remarquer 10, conduire 9, piloter avion 12 (limité monomoteur à hélice), piloter hélicoptère 20, parachutisme 8, électricité 12, électronique 12, mathématique 14, mécanique 12, morse 10, radio 10, survie 7, connaissance des armes 13, tir 11 (catégorie 2, 4, 5, =14) système d'arme hélicoptère 17

MER: Ajouter navigation si piloter bateau à moteur ou manœuvre navire à voile si navigation autre que cabotage.
Marin (Militaire)
FOR 12 DEX 11 AGI 12 CON 11 MAS 12 CHA 10 VOL 12 EQM 13 INT 13 ION 11
ODO 10 VUE 12 OUI 11 EDU 16 CHC 12
combat de rue 8 (close combat +2 ) MD+1, orientation 9, conduire 7, connaissance des armes 8, nager 10, Tir 9 (Catégorie 4 = 14), ajouter une spécialité à 14 (mécanique, électricité, électronique, radio + morse, orientation, secourisme, physique nucléaire, piloter bateau à moteur, plongée, navigation)
Officier marinier (Militaire)
FOR 12 DEX 11 AGI 12 CON 11 MAS 12 CHA 11 VOL 12 EQM 13 INT 14 ION 12
ODO 10 VUE 12 OUI 11 EDU 20 CHC 12
combat de rue 8 (close combat +2 ) MD+1, orientation 13, navigation 15, conduire 7, connaissance des armes 8, nager 10, Tir 9 (Catégorie 2 = 14), ajouter une spécialité à 16 (mécanique, électricité, électronique, physique nucléaire, piloter bateau à moteur)
Marin (Marine marchande)
FOR 11 DEX 10 AGI 11 CON 11 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 10 ION 10
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 12 CHC 10
combat de rue 7, conduire 6, nager 8, ajouter une spécialité à 13 (mécanique, électricité, électronique, piloter bateau à moteur, navigation, radio + morse), langue étrangère 12, langue étrangère 8, langue étrangère à 4, tir 8
Officier marinier (marine marchande)
FOR 11 DEX 10 AGI 11 CON 11 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 12 ION 11
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 18 CHC 11
combat de rue 7, conduire 6, nager 8, ajouter une spécialité à 16 (mécanique, piloter bateau à moteur, navigation, radio + morse), langue étrangère 12, langue étrangère 8, langue étrangère à 4, tir 8
Marin (d'eau douce-plaisancier)
FOR 10 DEX 10 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 10 ION 10
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 14 CHC 10
Combat de rue 6, se cacher 6, se mouvoir en silence 6, conduire auto 8, piloter un bateau à moteur 8 (limité au cabotage), orientation 7, nager 7, 14 dans une compétence professionnelle et 12 dans deux compétences assimilées. Tir 8 avec une arme dont on lui aura montré le fonctionnement.
Capitaine hauturier (Civil)
FOR 12 DEX 10 AGI 13 CON 12 MAS 10 CHA 10 VOL 12 EQM 12 INT 11 ION 11
ODO 10 VUE 12 OUI 10 EDU 16 CHC 11
Combat de rue 8 MD+1, se cacher 7, se mouvoir en silence 8, conduire auto 7, orientation 10, navigation 15, piloter un bateau à moteur 7, manœuvrer un bateau à voile 15, nager 9, 14 dans une compétence professionnelle et 12 dans deux compétences assimilée. Tir 9 avec une arme dont on lui aura montré le fonctionnement.

Fourgue/receleur
FOR 10 DEX 10 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 10 VOL 10 EQM 10 INT 11 ION 11
ODO 10 VUE 12 OUI 10 EDU 14 CHC 11
combat de rue 6, droit 4, économie 4, se cacher 8, commerce 9, conduire 8, contrefaçon 5, connaissance des armes 4, tir 8
Faussaire
FOR 10 DEX 14 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 10 VOL 12 EQM 10 INT 10 ION 11
ODO 10 VUE 14 OUI 10 EDU 14 CHC 11
combat de rue 6, droit 4, se cacher 8, commerce 8, conduire 8, photographie 12, contrefaçon 16, tir 11
Trafiquant d'arme
FOR 12 DEX 12 AGI 12 CON 10 MAS 10 CHA 11 VOL 10 EQM 10 INT 11 ION 10
ODO 10 VUE 12 OUI 10 EDU 16 CHC 10
combat de rue 10, droit 5, économie 5, géographie 5, histoire 4, politique 9, commerce 13, conduire 10, chimie 3, contrefaçon 1, connaissance des armes 15, manipulation explosif 8, mécanique 5, langue étrangère 12, langue étrangère 9, tir 10 (catégorie 2=13, catégorie 6=12)
Comptable
FOR 10 DEX 10 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 10 VOL 12 EQM 10 INT 14 ION 11
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 22 CHC 11
combat de rue 6, droit 9, économie 15, remarquer 7, commerce 9, conduire auto 7, codage/décodage 6, comptabilité 18, mathématiques 15, tir 8
Dernière modification par Outsider le dim. 9 nov. 2014 21:05, modifié 3 fois.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

MD ADD2, Trauma.
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