Atelier créatif traitant de Trauma

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myvyrrian
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par myvyrrian » ven. 31 oct. 2014 14:06

Sérieux? quand j'ai eu le brevet, on disait encore tous le BEPC (et je l'ai pas eu en 79...)
Le passé, c'était mieux avant
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Jarnos
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Jarnos » dim. 2 nov. 2014 15:56

Maintenant c'est même le DNB (Diplôme National du Brevet) :)
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » ven. 7 nov. 2014 21:23

AIDE DE JEU – REMARQUES SUR LA CRÉATION DES PERSONNAGES

La création d'un personnage à Trauma risque vite de tourner à l'optimisation au détriment de la réalité. La caractéristique à privilégier semble la dextérité afin d'avoir un haut score en tir par défaut, donc un moindre coût d'amélioration de la compétence. L'autre compétence phare pourrait être l'équilibre pour ne pas déclencher une crise de psychose au plus mauvais moment. Pour le reste, qu'importe les caractéristiques à moins de devoir faire des jets comparés ou face à une difficulté en utilisant justement celles-ci au lieu de compétences. Car quand on calcule les compétences, les formules de calcul équilibre le score et toutes sont similaires à 1 ou 2 points près, ce qui ne donne rien d'exceptionnel. Attention à la masse qui pour peu de gain aux points de vie augmente rapidement le poids. Et à Trauma, en cas de blessures multiples, cette différence de point de vie ne changera pas le résultat final.

Il ne me semble donc pas nécessaire de vouloir optimiser ses caractéristiques car le résultat final sera compensé par l'augmentation des compétences, mais plutôt de les répartir en fonction de la profession/background que l'on veut se donner. A cet effet, la caractéristique primordiale sera l'éducation qui se tire avec un unique jet de 4d6. Cela influera sur les connaissances générales de type scolaires avec entre 1 à 5 points dans chaque pour débuter ; rien de mirobolant dans le score quelque soit la valeur de caractéristique. Par contre, l'éducation représente la caractéristique la plus importante car elle conditionne la profession/backgroud et une grande partie des compétences choisies. Je renvoie le lecteur aux tables en fin de texte.

Pour coller à la réalité et maintenir une certaine cohérence, certaines professions, donc compétences, nécessitent un niveau d'étude minimal. De plus certaines professions imposent des compétences liées. Il en va de même pour l'intelligence qui doit être en rapport avec l'éducation. Même si l'intelligence dans la définition donnée à trauma est la capacité à jongler avec des idées. Il serait bien que l'intelligence soit supérieure à éducation/2 + 2.

Sans un BAC + 4 minimum, donc une intelligence d'au moins 12, il ne faut même pas envisager de piloter un jet. Avec une éducation de 12 (correspondant à deux années après le brevet des collèges) il est possible de passer un brevet de pilote monomoteur. Mais pas question par la suite de monter la compétence au seuil nécessaire pour piloter un avion à réaction. Ce serait non réaliste à moins de prendre des cours et augmenter ses compétences de physique, mécanique, dessin industriel, électronique, électricité, mathématiques ( toutes à 10) avant de progresser au à 16 en pilotage.

Autre exemple, un médecin BAC + 8, devra investir des points dans les compétences liées à médecine (biologie, psychologie, chimie, pharmacie, premier secours). En médecine il aura au moins 16 (spécialiste-compétence professionnelle) et pour les compétences liées cela pourra varier entre 10 à 14 (de bon amateur à compétence professionnelle).

Forcément, les points dépensés dans les compétences liées ne serviront pas à des compétences de type combat. Mais à chacun sa spécialité. Par contre rien n'empêche par la suite le médecin ou le pilote de jet de pratiquer le tir et de progresser dans ce domaine. Tandis que le tireur d'élite, avec une éducation de 16 n'a aucune chance normalement de développer sa compétence médecine au delà de 4 (application de base), voir 5 ou 6 (application courantes) en cas de background pouvant l'expliquer (premier soin à 16 et formation/activité liée au milieu médical. Il ne pourra pas prétendre à devenir médecin sans passer par la case études, c'est à dire passer 5 années de jeu à ne rien faire d'autre pour monter son éducation. Et encore, à condition qu'il soit un minimum intelligent (entre 13 et 15).

Après le tirage de l'éducation et le choix de l'intelligence, choisissez la classe sociale, le type d'étude, la ou les spécialités/choix professionnels/hobbies en rapport à la valeur de l'éducation et définissez les compétences qui découleront des ces choix et qui seront imposées.

Soyez logique dans vos créations de PJ. Tous les personnages ne sont pas des génies ni des athlètes et encore moins le cumul des deux. Comme disent les anciens, à chacun son métier et les bœufs seront bien gardés.

Que le traumato se rassure, tout déséquilibre ou aberration provoqué par un PJ peut rapidement être régularisé. Le taux de mortalité à Trauma est un critère décisif pour rétablir cet équilibre. Il ne sert à rien de vouloir être le meilleur aussi bien à la création que par l'expérience. Il suffit jute de vouloir s'amuser et de développer progressivement son personnage dans la voie que nous lui destinons, à condition bien sur de survivre.

Remarque sur le background:

Au gré des aventures, le PJ se constitue une liste d'adresse avec des PNJ ou utiles rencontré, des caches d'armes ou planques dont le groupe dispose.,
Il sera aussi important de garder trace des blessures sérieuses reçues à travers les différentes cicatrices qui en résultent. C'est une certaine fierté pour le PJ et aussi un handicap. L'innocence en prend un coup quand torse nu, le PJ présente des tissus cicatriciels provenant de plusieurs blessures par balle et de cicatrices de 20 cm de long suite à des coups de couteaux.

Concernant l'équipement, il ne faut pas s'y attacher. Il peut largement fluctuer d'une partie à l'autre, d'un pays à l'autre. Prendre l'avion, franchir un portique de détection, cela signifie se déplacer avec le minimum et se procurer le matériel sur place. Matériel aussi vite acquis, aussi vite abandonné, à moins de jouer une campagne locale et continue.

Critères caractéristiques:
3=handicapée
4-5=Défavorisé
6-7=très médiocre
8-9=plutôt peu développé
10-11=Commun
12-13= plutôt développé
14-15=Remarquable
16-17=rare
18=exceptionnel

Niveau de compétence:
1-4 =applications de base
5-8=applications courantes et certaines plus complexes
9-12=plusieurs techniques courantes et plusieurs complexe. Bon amateur
13-16=Spécialiste. Compétence professionnelle
17-20=Spécialiste de très bon niveau. Peut enseigner la compétence.
21+= Savoir de chercheur. Connait toutes techniques et théories.

Éducation
BEPC/brevet des collèges=10
BAC=14
BAC+2=16
BAC+4=18
BAC+6=20
BAC+8=22
BAC+10=24
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par tatayoyo » sam. 8 nov. 2014 17:46

Outsider a écrit :AIDE DE JEU – REMARQUES SUR LA CRÉATION DES PERSONNAGES

Forcément, les points dépensés dans les compétences liées ne serviront pas à des compétences de type combat. Mais à chacun sa spécialité. Par contre rien n'empêche par la suite le médecin ou le pilote de jet de pratiquer le tir et de progresser dans ce domaine. Tandis que le tireur d'élite, avec une éducation de 16 n'a aucune chance normalement de développer sa compétence médecine au delà de 4 (application de base), voir 5 ou 6 (application courantes) en cas de background pouvant l'expliquer (premier soin à 16 et formation/activité liée au milieu médical. Il ne pourra pas prétendre à devenir médecin sans passer par la case études, c'est à dire passer 5 années de jeu à ne rien faire d'autre pour monter son éducation. Et encore, à condition qu'il soit un minimum intelligent (entre 13 et 15).

Soyez logique dans vos créations de PJ. Tous les personnages ne sont pas des génies ni des athlètes et encore moins le cumul des deux. Comme disent les anciens, à chacun son métier et les bœufs seront bien gardés.


Le score en intelligence peut et doit être ( pour du jdr...) une limite pour accéder à certains niveau de compétences voir accéder aux compétences elles mêmes. oki;


pour le reste tu prends le problème à l'envers.
Le medecin devient tireur d'élite. Ou le medecin est aussi tireur d’élite ou expert en art martiaux. cela n'est en rien incompatible.
(d'ailleurs un nombre incalculable de médecin, ostéopathe, kine etc...sont des experts en combat).

Qu'est ce qui empêche un pilote de jet d’être aussi médecin? le temps?

C'est le BG qui doit etre coherent. l'explication de la création du personnage a alors un sens.


J'ai croisé un éducateur spécialise de 45 ans qui avait également une maîtrise de lettre, fait son séminaire ainsi qu'une licence en droit....par contre, pour le cote sportif, il etait plutot du cote 'large' des hobits....
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » sam. 8 nov. 2014 18:21

A moins de naitre surdoué et ou de disposer de journées de 48 heures, il est difficile de suivre des cursus différents. Bien sur un médecin peut être spécialiste en art martiaux ou tireur d'élite, mais pas forcément durant ses années d'étude. Le background commande. Avec la méthode de création des PJ, il n'est pas possible d'avoir suffisamment de points pour être à la fois champion de boxe, tireur d'élite, chirurgien et pilote de ligne. Il y a des choix cruciaux à faire. Ensuite avec l'expérience gagnée, on peut toujours continuer ses études mais que cela soit cohérent sur les matières et la durée d'étude. Il y a toujours des exceptions aux règles et un niveau d'étude ne fait pas tout. Par contre, je ne connais pas de chirurgiens avec BAC +2 et le brevet de pilotage peut être passé dès 16 ans en France.

Ceci pour éviter d'avoir des PJ avec une éducation de 10 avoir des compétences de 18 en pilotage, 19 en médecine, 20 en tir et la valeur de base dans les matières scientifiques, c'est à dire 3. Ne pas oublier qu'il ne sert à rien de se prendre la tête pour optimiser ou chiader son background . A Trauma, les chance de mourir sont les mêmes. Je n'aime pas le syndrome Hollywood avec des héros sachant tirer à tout armes, pouvant prétendre à une médaille d'or dans une dizaine de disciplines aux JO, sachant ouvrir un coffre fort et de surcroit sont pilotes toutes catégorie aussi bien sur véhicules, avions ou bateau. Et accessoirement sont capables de fabriquer des explosifs avec des produits ménagers tout en extrayant une balle de l'épaule d'un blessé.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par tatayoyo » sam. 8 nov. 2014 18:27

Outsider a écrit :A moins de naitre surdoué et ou de disposer de journées de 48 heures, il est difficile de suivre des cursus différents. Bien sur un médecin peut être spécialiste en art martiaux ou tireur d'élite, mais pas forcément durant ses années d'étude. Le background commande. Avec la méthode de création des PJ, il n'est pas possible d'avoir suffisamment de points pour être à la fois champion de boxe, tireur d'élite, chirurgien et pilote de ligne. Il y a des choix cruciaux à faire. Ensuite avec l'expérience gagnée, on peut toujours continuer ses études mais que cela soit cohérent sur les matières et la durée d'étude. Il y a toujours des exceptions aux règles et un niveau d'étude ne fait pas tout. Par contre, je ne connais pas de chirurgiens avec BAC +2 et le brevet de pilotage peut être passé dès 16 ans en France.

Ceci pour éviter d'avoir des PJ avec une éducation de 10 avoir des compétences de 18 en pilotage, 19 en médecine, 20 en tir et la valeur de base dans les matières scientifiques, c'est à dire 3. Ne pas oublier qu'il ne sert à rien de se prendre la tête pour optimiser ou chiader son background . A Trauma, les chance de mourir sont les mêmes. Je n'aime pas le syndrome Hollywood avec des héros sachant tirer à tout armes, pouvant prétendre à une médaille d'or dans une dizaine de disciplines aux JO, sachant ouvrir un coffre fort et de surcroit sont pilotes toutes catégorie aussi bien sur véhicules, avions ou bateau. Et accessoirement sont capables de fabriquer des explosifs avec des produits ménagers tout en extrayant une balle de l'épaule d'un blessé.

mierda......tu viens de m'enlever cruellement tout un pan de mon adolescence.. le syndrome mac gyver... :mrgreen:
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par WolfRider » sam. 8 nov. 2014 20:12

J'étais beaucoup plus cool sur la création des persos quand je maitrisais Trauma. Si un joueur veut être membre d'une profession demandant un gros score en édu, il met un score en éducation suffisant sans le tirer aux dés. Surtout que j'ai toujours trouvé anormal que cette carac' ne mesure que l'éducation scolaire d'un perso. La vie ça éduque bien plus que l'école.
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » mar. 11 nov. 2014 21:57

Remarques sur les armes à feu - propositions d'additifs aux règles:

Un tir est calculé contre une difficulté 0, ajusté en fonction des paramètres décrits par les règles tel que la visée et déplacement.

Un paramètre n'est pas pris en compte, c'est l'arme en elle même et son type de fonctionnement. Pourquoi ne pas associer certaines armes à un bonus/malus à la difficulté, du moins pour celles qui sortent de l'ordinaire. Ceci pour refléter leur précision inhérente ou alors son manque de précision. Par exemple les armes à poudre noire (de type western) une difficulté de -1 semble réaliste du fait de la charge/qualité de poudre pouvant varier d'une cartouche à l'autre ; à moins d'être sur de l'armurier ayant fabriqué les cartouches.
En ce qui concerne des armes plus anciennes avec des cartouches en papier, voir un chargement de poudre par le canon (comme pour un mousquet), une difficulté de -2 peut être envisagée.

En ce qui concerne le tir en rafale, il devient tout de suite plus aléatoire qu'un tir en coup par coup. Certaines armes étaient connues pour leur incertitude. Par exemple pour un tir de MAT 49 (PM), la visée de la première cartouche se prenait au niveau du genoux gauche de la cible avec pour espoir avec un appuis court sur la détente de loger la deuxième cartouche dans l'épaule droite. Un tireur moyen avait tout de même une chance de loger une cartouche quelque part sur l'adversaire tandis qu'un tireur avec des bras musclés pouvait en rafale continue loger une quinzaine de cartouches dans la cible. Avec cette arme une difficulté de -2 au toucher serait acceptable si on considère un bonus de +1 pour le MP5 moderne (non existant dans les règles de Trauma en 1980).

Pour généraliser, tout tir en rafale courte pourrait bénéficier d'une difficulté de -1.

Même chose pour les mitrailleuses dont le but premier n'est pas d'atteindre une cible humaine à 600-1200 mètres mais d'effectuer un tir de saturation pour que les adversaires se mettent à l'abri. Certes, courir face à une telle mitrailleuse dans une zone dégagée doit se révéler mortel. C'est la multiplicité des cartouches suite à un tir en rafale qui rend l'arme mortelle et non sa précision. A force de rester exposé, on fini par en recevoir une cartouche ou plusieurs. Le premier tir sur un cible pourrait se faire à -2 de difficulté réduite de 1 point par round de rafale. C'est à dire à -2 au début de la rafale, -1,0 puis +1 et +2 , etc. pour refléter le risque à vouloir progresser face à une telle arme. Cela compense le malus de distance qui à 600m (c'est déjà pas mal pour distinguer une cible à l'œil nu) est de -10.

Dans le cas d'une 12.7 (non citée dans les règles, MD+20), je commencerais par une difficulté de -3.

Actuellement dans les règles, je ne vois pas la différence entre une rafale de 3 et une rafale continue. Avec un tel système, il faut annoncer si l'on tire en rafale de 3 ou en rafale continue. La rafale continue débute avec le malus de début de tir, puis oblige à tirer les 6 rounds consécutifs (c'est déjà long une minute) avec la diminution du malus qui devient ensuite un bonus. Dans les deux cas, le nombre de cartouches touchant la cible dépendra du jet d'1d6.

L'utilité de la compétence connaissance des armes:

Permet de savoir comment utiliser instinctivement une arme la première fois. Cela peut paraître stupide pour utiliser un pistolet. Mais il y a des bases à connaître. Pour un fusil d'assaut, il faut déjà trouver le levier d'armement. C'est facile pour certains, mais il faut prendre le temps de le trouver pour d'autres.
Certaines mitrailleuses nécessitent un changement de mire suivant la distance de tir souhaité.
Le jet de connaissance des armes est donc nécessaire pour une arme sur laquelle le PJ n'a pas été formé.
Suivant la complexité de l'arme, un malus pourra être associé à une opération de type démontage/remontage. Certaines armes, comme certaines mitrailleuses, sont suffisamment complexes pour nécessiter des réglages au remontage.

Des armes plus complexes comme un mortier ou un canon nécessitent une spécialité et seront donc non autorisé par les PJ. Quoique, pourquoi ne pas autoriser en catégorie 7 l'usage du mortier, à condition d'avoir un score minimal de 8 en orientation, 6 en mathématique et 6 en physique générale.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » lun. 17 nov. 2014 22:46

TEAM FER DE LANCE
(vif et discret comme le serpent éponyme)


Mon but est de fournir une aide au Traumato qui peut avoir besoin de fournir des PNJ spécialisé au groupe de PJ. Ils seront alors employé tout comme eux pour la mission. Cela permet d'adjoindre rapidement un toubib, un soutien en arme lourde, un pilote. Les PJ pourraient même faire partie de la team à temps partiels par des contrats.

Voici donc une compagnie de sécurité pouvant être officiellement contacté via un bureau à Londre (Angleterre). L’existence d'une telle compagnie de sécurité est légale dans la mesures ou ses contrats restent dans la sécurité. Provoquer un coup d'état correspond à du mercenariat et serait condamné par une cour internationale. C'est pourquoi leur expertise consiste en la garde de bâtiment, l'escorte de personnes, le recueil d'informations, l'intervention sur prise d'otage.
Je ne décrit qu'une partie ( 24 membres) de cette compagnie basée à DJIBOUTI (Afrique). Elle possède au total de deux groupe de reconnaissance ainsi que trois groupes d'assaut.
Le bureau de Londres consiste en une secrétaire à mi-temps chargé de mettre en contact le Colonel avec les employeurs ou les candidats potentiels. Elle gère aussi la comptabilité de la compagnie dont les comptes bancaires sont en Suisse.

Tous les mercenaires parlent anglais 12 si ce n'est pas leur langue natale et si ce n'est pas spécifié autrement. Je n'ai pas inscrit les langues natales qui ont comme scores l'éducation sauf si c'est précisé autrement. L'équipement indiqué pour chacun est celui utilisé en opération. Je n'ai pas défini pour tous les tendances psychologiques. Au Traumato de décider ce qu'il en est. Le plus simple si un test d'EQM rate c'est de choisir entre une crise de nerf, folie furieuse, prostration, fuite. Sinon, le choix d'une phobie permet de relativiser les problèmes posés par les tendances psychologiques.
J'ai essayé dans la mesure du possible de définir en quelques ligne un léger backgroud pour chaque PNJ.

Groupe commandement - 10

Chef: Max VAN DIER (Belge) "Colonel" "Papy"
FOR 13 DEX 13 AGI 13 CON 12 MAS 13 CHA 14 VOL 13 EQM 14 INT 13 ION 11
ODO 10 VUE 14 OUI 11 EDU 20 CHC 12 vie: 19
Combat de rue 8 (close combat +4 ) MD+1, Droit 10, Géographie 10, Histoire 8, Politique 8, Psychologie 7, Remarquer 7, Commerce 10, Interrogatoire 8, Orientation 14, Conduire 8, Connaissance des armes 12, Radio 6, Langue français 16, Langue Anglais 14,Tir 11 (Catégorie 5 = 14, catégorie 2=16),
Tous le monde l’appelle dans son dos "papy". En général, c'est son ancien grade qui est utilisé. Ancien militaire de l'armée de terre belge, il s'est recyclé dans la sécurité et a fondé la team. Il négocie les contrats et planifie les opérations. Il procède au recrutement actif ou passif des membres de la team. Ses compétences en interrogatoire et psychologie lui permet de jauger le profil des candidats. Il sera rarement en première ligne mais peut coordonner une action directement sur le terrain.
Treillis, gilet pare balle lourd, PA Beretta 92 S MD +13.

Adjoint: Carlos MONTENEGRO (Américain) "Capitaine"
FOR 13 DEX 12 AGI 13 CON 12 MAS 13 CHA 12 VOL 13 EQM 14 INT 12 ION 11
ODO 10 VUE 16 OUI 14 EDU 18 CHC 12 vie : 19
Combat de rue 8 (close combat +4 ) MD+1, Droit 8, Géographie 8, Secourisme 6, Ski alpin 15, Ski nordique 15, Orientation 15, Conduire véhicule 10, Conduire camion 8, conduire engin à chenille 6, Connaissance des armes 14, Radio 8, Langue espagnole 14, Tir 11 (Catégorie 5 = 14, Catégorie 6=16, Catégorie 2= 12)
Anvien officier de l'armée américaine, infanterie mécanisée. Il seconde le Colonel dans la préparation des opérations. Il lui arrive d'intervenir directement à la tête d'une escouade.
Treillis, gilet pare balle lourd, PM UZI MD+13, Revolver S&W mod 29 MD +17, 1 grenade def M33, 1 grenade off.

Tireur d'élite fusil: Ralph GREENWOOD (Anglais) "Dormeur"
FOR 14 DEX 14 AGI 14 CON 16 MAS 14 CHA 11 VOL 16 EQM 17 INT 14 ION 13
ODO 12 VUE 16 OUI 14 EDU 14 CHC = 15 vie 23
Combat de rue 9 (close combat +7) MD+5, Orientation 16, Conduire 14, Connaissance des armes 16, Radio 12, Se cacher 17, Se mouvoir en silence 16, survie 9, Parachutisme 16, Manipulation explosif 14, premier secours 12, Système D 9, Tir 15 (Catégorie 2,5 = 17, Catégorie 4= 21)
Ancien militaire anglais, il reste discret sur son passé ; aussi bien sur son ancienne unité que les raisons qui l'ont poussé à rejoindre la team. Il tient son surnom de son art de rester immobile et invisible.
Treillis avec camouflage adapté, gilet pare balle lourd, PA colt commander MD +12, Fusil de précision Lee Enfield calibre OTAN 7,62 MD+17 avec lunette x20 et munitions perforantes MD+1, 1 grenade fumigène.

Pilote avion: Jessie WIELDER (Américain) "Vautour"
FOR 12 DEX 13 AGI 13 CON 14 MAS 10 CHA 10 VOL 13 EQM 12 INT 13 ION 11
ODO 10 VUE 13 OUI 10 EDU 18 CHC 12 Vie : 19
Combat de rue 8 (close combat +3) MD +1, Géographie 10, Orientation 14, Navigation 16, Physique générale 8, Remarquer 9, Conduire 8, Piloter avion 20 (limité jet d'affaires et tout avion à hélice) , Parachutisme 8, Electricité 8, Electronique 8, Mathématique 8, Mécanique 10, Morse 8, Radio 8, Survie 7, Connaissance des armes 12, Tir 11
Ancien pilote de transport de l'armée américaine. Son pseudo vient de la comparaison entre le charognard qui décrit des cercles dans le ciel et l'avion de transport qui décrit les mêmes cercles sur zone en l'attente d'un posé en sécurité. Ces compétences de pilotage le rende trop important pour lui faire prendre des risques inutiles. Il peut toutefois apporter son savoir faire militaire sur le terrain.
Combinaison de vol, gilet pare balle léger, PA HK MD+13 dans un holster d'épaule. couteau K-Bar MD+10.

Copilote avion: Rolf STEVENSTON (Suédoi) " Giant"
FOR 15 DEX 13 AGI 15 CON 16 MAS 17 CHA 10 VOL 13 EQM 12 INT 13 ION 11
ODO 10 VUE 16 OUI 10 EDU 16 CHC 12 Vie : 25
Combat de rue 9 (boxe anglaise +4) MD +5, Géographie 10, Orientation 14, Navigation 14, Physique générale 7, Remarquer 7, Conduire voiture 8, Piloter avion 18 (limité jet d'affaires et tout avion à hélice), Electricité 7, Electronique 7, Mathématique 7, Mécanique 11, Radio 7, Ski alpin 10, Ski nordique 11, Connaissance des armes 2, Tir 11
Pilote civil s'étant reconverti. Il est une force de la nature avec ses 120 kg pour ses 1m90 et n'hésites pas à jouer des poings quand cela est nécessaire. Il n'est pas préparé à une opération commando, mais cela ne lui déplairait pas.
Combinaison de vol, blouson de vol en cuir épais, PA Walter PPK MD+10 dans un holster d'épaule.

Pilote hélico: Chris DUBOIS (Français) " Le ninja" "l'intérimaire"
FOR 11 DEX 13 AGI 14 CON 11 MAS 11 CHA 10 VOL 12 EQM 12 INT 12 ION 11
ODO 10 VUE 13 OUI 13 EDU 14 CHC 12 vie 17
Combat de rue 10 (karaté +9) MD+4 , Orientation 14, Navigation 14, Physique générale 9, Remarquer 10, Conduite voiture 10, Piloter hélicoptère 18, Piloter avion 14, (limité aux monomoteurs à hélice), Electricité 8, Electronique 8, Mathématique 8, Mécanique 10, radio 8, Langue anglais 14, Tir 11 (catégorie 2= 14).
Ancien pilote d'avion de tourisme, il s'est converti dans le transport de passager et de matériel pour une société pétrolière. Sa profession lui laissant du temps libre, il renforce sur demande la team. Deuxième dan de karaté, il a participé et participe occasionnellement à des compétitions nationales. C'est pourquoi on l'appelle le ninja. Et comme il ne fait pas partie de la team à temps complet il est surnommé aussi l'intérimaire.
Blouson de cuir épais, pistolet MAC 50 MD+13, FA M16 MD+14.

Mécano avion: Michel BERIN (Français) "Y a pas"
FOR 11 DEX 12 AGI 12 CON 11 MAS 12 CHA 10 VOL 12 EQM 13 INT 13 ION 11
ODO 10 VUE 14 OUI 14 EDU 16 CHC 12 Vie : 17
Combat de rue 7 (close combat +2 ) , Orientation 10, Conduire auto 8, Conduire poids lourds 8, Conduire engin à chenille 5, Dessin industriel 11, Electricité 11, Electronique 10, Physique générale 8, Parachutisme 6, Mécanique 16, Connaissance des armes 8, Radio 5, Tir 10 (Catégorie 5 = 14)
Ancien mécano de l'armée de l'air. Il se débrouille pour réparer et entretenir tout ce qui vole à condition de disposer du matériel. Assiste "Niki" pour ce qui concerne les véhicules. Il tire son surnom de ses phrases habituelles "y a pas le matériel" "y a pas de kerosen", "y a pas ce qu'il faut". Mis à par son côté grincheux, il se débrouille pour que le matériel fonctionne. Quand on le connait pas, on le prend pour un gros C..
Cote vert couleur Otan, Gilet pare balle lourd, pistolet Beretta M92S MD+13

Mécano auto: Hansel BERCKNER (Allemand) "Niki"
FOR 12 DEX 14 AGI 10 CON 11 MAS 10 CHA 10 VOL 12 EQM 10 INT 11 ION 12
ODO 10 VUE 12 OUI 17 EDU 13 CHC 12 Vie : 16
Combat de rue 7 (close combat +1), Langue français 13, Remarquer 7, Commerce 5, Conduire voiture 13, Conduire moto 15, Conduite poids lourd 9, Conduire engin à chenille 6, Conduite bateau à moteur 10, Nager 7, Système D 5, Dessin industriel 12, Electricité 11, Electronique 7, Mécanique 17, Tir 11
Mécano auto d'origine et ancien préparateur de voitures de sport. Assiste "Y a pas" sur les aéronefs. Il tire son surnom d'un célèbre coureur automobile, car il aime à piloter tout ce qui roule et même les bateaux. Il a travaillé, à son grand regret seulement comme mécano, pour des écuries bien connues. Il a tendance à être vantard et déclare à qui veut l'écouter connaitre les grands pilotes de course automobile.
Cote vert Otan, gilet pare balle lourd, pistolet HK P9S MD+13

Médecin: Mickel BROWN (Américain) "Doc"
FOR 11 DEX 11 AGI 11 CON 11 MAS 10 CHA 11 VOL 11 EQM 10 INT 12 ION 10
ODO 12 VUE 10 OUI 10 EDU 22 CHC 10 Vie : 16
Combat de rue 7, Remarquer 8, Psychologie 10, Orientation 8, Conduite véhicule 7, Chimie 5, Médecine 19, Pharmacie 14, Biologie 14, Langue latin 8, Se cacher 9, Se mouvoir en silence 7, Tir 9
A rejoint la team suite à une déception amoureuse. Le Colonel l'a recruté lors d'une mission humanitaire alors qu'il sombrait dans l'acool. Il s'est ressaisi et a pris goût à la vie aventureuse. Il est toujours prèt à accompagner les groupes au combat même si le commandement le préfère à l'arrière. Il n'utilisera son arme que s'il y est forcé par les circonstances.
Treillis, gilet pare balle lourd, pistolet Browning HP35 MD+13, trousse de secours

Infirmier: Greg BOYLE (Américain) "Tombeur"
FOR 11 DEX 12 AGI 12 CON 11 MAS 12 CHA 13 VOL 12 EQM 13 INT 11 ION 11
ODO 10 VUE 12 OUI 11 EDU 18 CHC 12 Vie : 17
Combat de rue 7 (close combat +1 ), Remarquer 6, Orientation 13, Conduite voiture 8, Conduire poids lourd 8, Chimie 4, Médecine 1, Pharmacie 12, Biologie, 10, Secourisme 15, Se cacher 9, Se mouvoir en silence 7, Connaissance des armes 8, Radio 5, Séduction 10, Tir 10 (Catégorie 5 = 14)
Infirmier militaire, il a rejoint la team à la fin de son contrat. C'est un playboy qui collectionne les conquêtes et désespère de se faire remarquer de "fatal". Il est formé pour accompagner les groupes sur le terrain, même s'il prend un peu moins de risques.
Treillis, gilet pare balle lourd, pistolet Beretta M90 MD+9, trousse de premier secours.

Groupe reco - 4
Leur mission principale est le recueil du renseignement. C'est à dire, infiltration, surveillance, espionnage.

Sliman GARNIER (Français) "Le clown"
FOR 12 DEX 14 AGI 12 CON 10 MAS 10 CHA 11 VOL 11 EQM 10 INT 10 ION 11
ODO 12 VUE 14 OUI 12 EDU 10 CHC 11 Vie : 15
Combat de rue 8, se cacher 9, se mouvoir en silence 9, conduire auto 8, conduire poids lourd 14, orientation 8, maquillage/déguisement 12, connaissance des armes 10, radio 8, premier secours 6, équitation 13, zoologie 6, système D 6, langue étrangère tzigane 5, langue arabe littéraire 5, tir 12 (catégorie 8=16, catégorie 6=14),
Originaire de l'immigration, il partage son temps entre la team et les grands cirques. Il est lanceur de couteau et participe aussi aux spectacles d'équitation. Son pseudo lui vient de sa passion pour le cirque, même s'il n'est pas clown.
Treillis, gilet pare balle, 3 couteaux de jets MD +4, un couteau Bowie +10, pistolet Beretta M92S MD+13, PM UZI MD+13.

Josuah WELSH (Américain) "Josh"
FOR 15 DEX 13 AGI 14 CON 16 MAS 14 CHA 11 VOL 16 EQM 17 INT 14 ION 13
ODO 12 VUE 16 OUI 14 EDU 14 CHC = 15 Vie : 23
Combat de rue 9 (close combat +7) MD+5, Orientation 16, Conduire 14, Connaissance des armes 16, Radio 12, Se cacher 15, Se mouvoir en silence 15, Survie 9, Parachutisme 16, Manipulation explosif 14, premier secours 12, Système D 9, Nage 16, Plongée 18, Piloter bateau à moteur 14, Tir 15 (Catégorie 2,5,6 = 16, catégorie 9=18)
Ancien Navy Seal, Une blessure l'a rendu médicalement inapte à sa spécialité dans l'armée, même si pour lui il n'a pas gardé de séquelles de ses fractures multiples à la jambe. Comme un emploi de bureau ne le satisfaisait pas, il a rejoint la team. Il tire son pseudo de son prénom. Il reste discret sur son passé dans les forces spéciales.
Treillis, gilet pare balle lourd, arbalète Barnett à crosse repliable avec lunette x8 et 6 carreaux MD+12, PM UZI MD+13, pistolet Beretta M92S MD+13

Irina PETROVICKA, (Russe), « Fatal »
FOR 12 DEX 14 AGI 14 CON 13 MAS 12 CHA 13 VOL 16 EQM 17 INT 15 ION 14
ODO 13 VUE 16 OUI 14 EDU 16 CHC = 15 Vie : 19
Combat de rue 8 (Karaté +8) MD+4, Chercher 9, Orientation 10, Pister 10, Politique 3, Psychologie 12, Remarquer 10, Se cacher 9, Séduction 14, Se mouvoir en silence 9, Survie 7, Conduire 12, Crochetage 6, Jouer la comédie 13, Maquillage/déguisement 12, Interrogatoire 9, Maquillage/déguisement 10, Photographie 9, Pickpocket 3, Parachutisme 9, Nager 10, Plongée sous marine 9, Ski alpin 13, Ski nordique 9, Piloter bateau à moteur 9 , Système D 7, Codage/décodage 10, Connaissance des armes 14, Contrefaçon 6, Langue français 13, Langue chinois 6, Manipulation explosif 10, Morse 8, Radio 5, Secourisme 5, Système d'alarme 7, Tr 12 (catégorie 1=16) Vie: 19
Transfuge du bloc soviétique et rompue au full contact, elle apporte son savoir faire en matière d'espionnage. D'une beauté réelle, dont elle use pour arriver à ses fins, elle reste toutefois méfiante dès que l'on s'intéresse à elle. Elle considère "Tombeur" comme un Don Juan prétentieux et s'amuse de ses tentatives de séduction. Elle tire son pseudo de son statut de beauté fatale. Ses années passée au KGB lui ont laissé des séquelles avec une tendance à la paranoïa.
Combinaison de type camouflage, gilet pare balle lourd, pistolet Tokarev M33 avec silencieux MD+13, PM UZI MD+13

Sergueï ROSBERG (Polonais) «Popov»
FOR 13 DEX 14 AGI 12 CON 12 MAS 11 CHA 12 VOL 14 EQM 13 INT 12 ION 12
ODO 12 VUE 14 OUI 14 EDU 14 CHC 13 Vie : 18
Combat de rue: 8, Géographie 5, Grimper 10, Remarquer 6, Se cacher 10, Séduction 8, Survie 12, Conduire 8, Nager 10, Ski alpin 9 , Ski nordique 6, Système D 9, Connaissance des armes 4, Mécanique 5, Langue russe 8, Langue français 6, Langue espagnole 4, secourisme 4, jeu 6, tricher 4, Tir 12 (catégorie 3,6 = 14)
Aventurier ayant traîné ses guêtres de part le monde comme mercenaire avant de rejoindre la team. Il tire son pseudo de l'origine erronée de son nom. D'un certain côté, qu'il soit pris pour un russe l'arrange et il joue le jeu. Seul quelqu'un parlant le russe courrament (score meilleur que lui) pourra douter de ses origines lors d'une discution.
Treillis, gilet pare balle lourd, PM UZI MD+13, pistolet Tokarev M33 MD+13

Groupe soutien - 4
Leur mission principale est l’appui du groupe d'assaut. Ils représentent la puissance de feu de la team.

John WOERT (Américain) « Big gun »
FOR 14 DEX 11 AGI 13 CON 12 MAS 13 CHA 9 VOL 13 EQM 14 INT 10 ION 11
ODO 10 VUE 14 OUI 11 EDU 14 CHC 12 Vie : 19
Combat de rue 9 (close combat +4 ) MD+1, Orientation 14, Conduire 8, Se cacher 9, Se mouvoir en silence 8, Connaissance des armes 12, Radio 6, Tir 10 (Catégorie 5 = 14, catégorie 7= 16)
Ancien militaire de l'infanterie, tient son surnom de sa passion pour les armes lourdes. Il tire fierté de son pistolet qui est le même que celui de l'inspecteur Harry. Fan de ces films policiers, il est toujours pret à citer les passages cultes. Il se débrouillera pour toujours avoir avec lui son arme fétiche, même si celle-ci arme est encombrante et difficilement dissimulable.
Treillis, gilet pare balle lourd, mitrailleuse M60 MD+16, pistolet .44 automag MD+18, 2 grenades M33 défensives

Jimmy COEN (Américain) « Jimmy » « Le jeune »
FOR 12 DEX 11 AGI 11 CON 12 MAS 11 CHA 10 VOL 12 EQM 12 INT 10 ION 10
ODO 10 VUE 12 OUI 10 EDU 14 CHC 10 Vie : 18
Combat de rue 7 (Close combat +2) MD+1, Géographie 4, Orientation 8, Politique 4, Survie 6, Conduire 8, Se cacher 9, Se mouvoir en silence 8, Connaissance des armes 8, Tir 9 (catégorie 2,4,5 = 11, catégorie 7=12)
Jeune et ne supportant pas la rigueur militaire, il a quitté l'armée de terre juste après ses classes. Il n'a rejoint que récemment la team et ne dispose pas encore d'un surnom. Les français de la team l'appellent « le jeune ». Il porte habituellement les caisses de munition pour les mitrailleuses et couvre les tireurs.
Treillis, gilet pare balle lourd, FA M16 MD+14.

John LONGHORN (Américain) « Red hair »
FOR 13 DEX 11 AGI 13 CON 12 MAS 13 CHA 9 VOL 13 EQM 14 INT 11 ION 11
ODO 10 VUE 14 OUI 11 EDU 14 CHC 12 Vie : 19
Combat de rue 8 (close combat +4 ) MD+1, Se cacher 7, Se mouvoir en silence 8, Orientation 14, Conduire véhicule 8, Conduire camion 6, Conduire engin à chenille 12, Connaissance des armes 12, Radio 6, Tir 10 (Catégorie 5 = 14, catégorie 7=16)
Ancien tankiste de l'armée US il a rejoint la team après avoir fait son temps. Comme son surnom l'indique, il a les cheveux roux. Jovial, il tire fierté de ses ancètres irlandais et se montre un inconditionnel de la ST Patrick.
Treillis, gilet pare balle lourd, PA pistolet Beretta M92S MD+13, 1 M72 LAW, FA M16 MD+14

Ted LANGSTRAF (Américain) « Titanic » "Capitaine"
FOR 11 DEX 10 AGI 11 CON 11 MAS 10 CHA 10 VOL 11 EQM 10 INT 12 ION 11
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 18 CHC 11 Vie : 16
Combat de rue 7 (close combat +1 ), Se cacher 7, Se mouvoir en silence 7, Orientation 7, Conduire véhicule 6, Nager 8, langue espagnole 12, Langue chinoise 8, Langue russe 4, Piloter bateau à moteur 16, Manœuvrer bateau à voile 12, Navigation 12 , Connaissance des armes 4, Radio 6, Tir 8 (Catégorie 5 = 12, catégorie 7=14)
Ancien capitaine de navire marchand, il a été accusé du naufrage d'un cargo et n'a jamais retrouvé d'emploi dans ce domaine. Il déclare que le navire était vétuste et que s'il ne s'était pas échoué, il n'y aurait pas eu de survivant parmi l'équipage. Il tire de ce passé son surnom, mais il préfère largement qu'on l'appelle Capitaine. Depuis qu'il a rejoint la team, il s'est découvert une passion pour les armes de gros calibre. S'il a le choix, il portera un costume décontracté (sans cravate) plutôt que son trillis qu'il considère comme une tenue de travail. Il se montre nostalgique quand il n'est pas sur le pond d'un navire et il peut facilement basculer entre optimisme et déprime.
Treillis, gilet pare balle lourd, mitrailleuse M60 MD+16, Pistolet Beretta M92S MD+13

Groupe assaut - 6
Ce sont eux les voltigeurs. Ils se chargent du sale boulot.

Harry PIERCE (Anglais) « The Brute »
FOR 16 DEX 14 AGI 14 CON 16 MAS 14 CHA 11 VOL 16 EQM 17 INT 14 ION 13
ODO 12 VUE 16 OUI 14 EDU 14 CHC = 15 Vie : 23
Combat de rue 10 (close combat +9 MD+7) (Boxe anglaise + 7 MD+6) (Escrime +4 MD +5), Orientation 15, Conduire voiture 11, conduire camion 6, Connaissance des armes 14, Radio 11, se cacher 15, Se mouvoir en silence 15, survie 9, Parachutisme 16, Ski alpin 15 , Ski nordique 15, Manipulation explosif 12, Premier secours 12, Système D 9, Tir 14 (Catégorie 2,6 = 16, catégorie 5=18)
Ancien moniteur de close combat chez les SAS. Il tire son pseudo de son apparence physique et sa spécialité. Son visage carré et le sourire difficile ne le rendent pas avenant. De plus sa façon de dévisager les gens laissant imaginer qu'il cherche une dizaine de façon de tuer son interlocuteur n'incite vraiment pas à engager la conversation. Il ne cache pas son arme d'origine mais ne parle jamais de ce qu'i a pu y faire d'autre qu'entrainer les recrues. D'après lui, c'est ce qu'il aurait fait durant 10 ans. Mis à part ses manières bourrues, il se montre bon camarade mais il ne faut surtout pas lui dire que s'il a quitté les SAS c'était parce qu'il était trop vieux sous peine de manger de la soupe les prochains jours.
Treillis, gilet pare balle lourd, couteau Bowie MD+10, FA M16 MD+14.

Marvin Lee STANLEY (Américain) « Boomer »
FOR 13 DEX 13 AGI 13 CON 12 MAS 13 CHA 9 VOL 13 EQM 14 INT 11 ION 12
ODO 10 VUE 14 OUI 11 EDU 14 CHC 13 Vie : 19
Combat de rue 8 (close combat +4 ) MD+1, Se cacher 8, Se mouvoir en silence 8, Orientation 14, Conduire véhicule 8, Connaissance des armes 12, Chimie 4, Physique générale 4, Système d'alarme 8, Electricité 4, Electronique 4, Mathématique 4, Mécanique 4, Manipulation d'explosif 16, Nager 10, Radio 6, Système D 10, Tir 10 (Catégorie 5 = 16)
Ancien USMC, il est spécialisé dans les explosifs et le minage/déminage, d'où son surnom. Il adore aussi tout ce qui est piégeage et sais aussi bien fabriquer des "body traps" artisanaux que placer une mine Claymore au meilleur endroit. Il affectionne particulièrement les belles explosions desquelles il tire toujours une grande satisfaction. Un raté peut toujours arriver et cela le plongerait dans une profonde frustration.
Treillis, gilet pare balle lourd, FA M16+M203 MD+14, 4 grenades pour M203, 1 grenades M33 défensives, 1 grenades offensives

Humphrey GARDNER (Américain) "computer"
FOR 10 DEX 10 AGI 10 CON 10 MAS 10 CHA 10 VOL 12 EQM 10 INT 14 ION 11
ODO 10 VUE 6 (corrigée à 10 avec ses lunettes) OUI 10 EDU 22 CHC 11 Vie : 15
Combat de rue 6 (close combat +2 ), Droit 9, Economie 15, Remarquer 7, Se cacher 9, Se mouvoir en silence 7, Commerce 9, Conduire auto 7, Codage/décodage 6, Comptabilité 18, Mathématique 15, Informatique 6, Connaissance des armes 2, Tir 8 (Catégorie 5= 13)
Formé pour être expert comptable, il s'est lancé comme tradeur à Wall Street où il aurait pu faire fortune. il a tout plaqué pour l'aventure et s'est engagé à la team. Il n'a jamais expliqué pourquoi. Il tient son surnom de sa facilité pour le calcul mental.
Triellis, gilet pare balle lourd, M16 MD+14

Rita VASQUES (Américaine d'origine portoricaine) Pas de pseudo, juste Vasques
FOR 11 DEX 13 AGI 13 CON 11 MAS 10 CHA 9 VOL 10 EQM 10 INT 10 ION 10
ODO 10 VUE 10 OUI 10 EDU 10 CHC 10 Vie: 16
Combat de rue 8 (Couteau +3 MD+1), Conduire moto 12, se cacher 8, Se mouvoir en silence 9, Langue espagnole 14, Langue anglaise 10, Connaissance des armes 4, Mécanique 1, Tir 10 (Catégorie 6=13)
Une enfance difficile dans un ghetto l'a amené à rejoindre un gang pour survivre. La justice s'intéressant à elle, elle a quitté son gang et la vie dans la rue. Elle a rejoint la team où le Colonel lui a offert une nouvelle identité. Elle ne suporte pas qu'on l'appelle par un surnom et son caractère emporté fait que ses camarades respectent ce choix. Elle a tendance à donner son avis sans qu'on lui demande avec une grande franchise. Cela ne plait pas toujours. Elle considère la team comme sa famille et obéira toujours au Colonel ou au Capitaine. Ses camarades peuvent compter sur elle même si elle se prend régulièrement la tête avec eux. Elle est lunatique et caractérielle mais n'est pas rancunière. C'est du moins ce quelle dit. Elle pourrait avoir une tendance suicidaire en prenant tout les risques pour sauver ses camarades s'ils sont en difficultés.
Treillis, gilet pare balle lourd, PM UZI MD+13, cran d'arret +6

Steve MARCHAL (Australien), "Phil"
FOR 12 DEX 14 AGI 14 CON 11 MAS 12 CHA 14 VOL 10 EQM 10 INT 13 ION 10
ODO 10 VUE 10 OUI 14 EDU 18 CHC 10 Vie: 17
Combat de rue 8 (Aikido +5 MD+2), Esquiver 10, Langue natale 18, Littérature 16, Musique 15, Remarquer 7, Nager 8, Conduire véhicule 6, Connaissance des armes 2, Langue française 14, Langue espagnole 14, Langue latin 10, Langue grec 8, Tir 11 (Catégorie 5,6 = 14)
Ancien prof de philosophie et musicien à ses heures perdues, on ne sais pas ce qui l'a poussé vers la team. Il a tendance à philosopher, surtout quand il doit utiliser son arme. Ses camarades pensent que c'est une façon pour lui de justifier ces actes ; d'autres prient, lui récite des passages de grand philosophes. C'est soulant, mais comme il fait son job, faut pas se plaindre. Son surnom est venu naturellement. Il aime jouer de la la guitare, ce qui est apprécié lors des voyages.
Treilli, gilet pare balle lourd, 2 ingram M11 MD+10, ninja-to MD+11, 1 grenade offensive M33

Matis DELWARD, (Africain du Sud), "Trouveur"
FOR 11 DEX 13 AGI 13 CON 11 MAS 10 CHA 13 VOL 12 EQM 13 INT 13 ION 12
ODO 12 VUE 13 OUI 12 EDU 14 CHC 12 Vie: 16
Combat de rue 7 (close combat +2), Chercher 10, Grimper 10, Remarquer 8, Se cacher 10, Se mouvoir en silence 8, Crochetage serrure 8, Pickpocket 8, Conduire voiture 6, Commerce 7, Langue anglaise 13, Langues dialectes du sud de l'Afrique 4, Connaissance des armes 4, Système d'alarme 4, Système D 8,Tir 11 (Catégorie 6=16)
A vécu de petits boulots après avoir arrêté ses études. Ses parents voulaient en faire un avocat, lui qui a raté son examen de fin d'études. Il a plaqué sa famille et a appris à se débrouiller. Rejoindre la team lui a paru naturel quand il a rencontré le Colnel. C'est un as pour dégoter où qu'il soit l'objet le plus improbable dont l'équipe pourrait avoir besoin. Il suffit de lui demander quelque chose et il se débrouille en général pour l'obtenir (dans la mesure où cela est possible). Il a une grosse dificulté de compréhension avec le mot légalité et ses camarades gardent un oeil sur lui pour éviter qu'il se lance dans des combines douteuses.
Treillis, gilet pare balle lourd, PM UZI MD +13, Poignard commando MD+8

Base : Un hôtel non loin de l'aéroport à DJIBOUTI (Afrique). L'avion est remisé dans un hangar dans la partie française de l'aéroport.

Matériel lourd:
Avion de transport Hercule C-130 qui peut transporter tous le matériel en plusieurs rotations.
1 zodiacs 8 places avec volant
2 véhicules 4x4 couleur sable, avec 6 places assises, blindage léger -10 aux dommages, installé de façon non visible (sous les garnitures) sous forme de plaques composites sur l'avant, les côtés et l'arrière. Un affut de mitrailleuse est placé à la place du toit ouvrant sur un des deux véhicule (ce n'est pas discret).
1 pickup noir avec 3 places assises plus la caisse
1 camion GMC servant d'atelier de mécanique mobile, avec affut pour mitrailleuse
1 remorque pour zodiac

1 mitrailleuses calibre .50 MD+22
2 mitrailleuses M60 MD+16
3 M72 LAW
1 LRAC 89 avec 6 roquettes
Caisses de grenades offensives et défensives
Caisses de munitions pour les armes
Armes légères en supplément, M16 et PM UZI, quelques AK47 mais peu de munition d'avance.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

MD ADD2, Trauma.
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pelon
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par pelon » mar. 18 nov. 2014 07:22

PJ mercenaires pré-tirés pour scenar, dans les années 80 (PJ gonflés aux hormones):

Alexandre Depain (dit Général):
Cet ancien parachutiste est fier de rappeler qu'il est le plus jeune parachutiste à avoir participer à Dien Bien Phu en 54... vous êtes en 1980.
C'est un homme sec et nerveux qui accuse l'âge et les missions difficiles. Après Dien Bien Phu il a vendu ses services un peu partout à travers le monde, guerres civiles et combats perdus d'avance ont été son lot ces 30 dernières années.
Il est considéré comme étant le plus compétent du groupe sur lequel il a pris naturellement l'ascendant.
Compétences notables: pas de spécialité, mais compétences générales de militaire

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Amhed Gragne (dit gauché)
Ce grand Ethiopien de l'ethnie Danakil a lutté contre la junte ayant mis à bas le Ras en 1974. Il a du quitter le pays l'année d'après et a terminé comme baroudeur louant ses talents à travers le monde. Survie, débrouillardise et système D ont été son lot quotidien pendant longtemps.
Compétences notables: Survie, système D, conduite PL, armes de jet

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Allen of Kensington (dit Dandy)
Ce fils de lord a toujours apprécié découvrir les demeures qui n'appartenaient pas à la famille. Pour éviter la prison et la disgrâce familiale, il a du quitter le royaume uni. Il a loué ses talents d'ouvreur de porte pendant un temps avant de découvrir que les explosifs étaient certes moins discrets mais beaucoup plus rapides.
Compétences notables: crochetage, sécurité, explosif, séduction

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Jonathan Blondoo (dit Blondin)
Cet étudiant Belge aurait pu avoir une vie facile mais il a préféré rejoindre l'armée où ses talents lui ont permis de devenir sniper. Mais après avoir "neutralisé" plusieurs cibles, il a sombré dans une dépendance à la drogue qui l'a jeté hors de l'armée. Il a alors loué ses talents tout en ne se refusant aucun des plaisirs que peut lui procurer la chimie.
Compétences notables: se cacher, fusil, pharmacie, botanique, chimie

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"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
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