Atelier créatif traitant de Trauma

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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » ven. 5 déc. 2014 23:14

LES GILETS PARE-BALLES ET LES MUNITIONS - Variantes sur les règles

TYPE DE BALLES

Blindées (normales) 0
Armor piercing (Perforantes) +1, noyau en métal dur chemisé par un alliage. Ne tient pas compte des protections autre que les GPB lourds pour lesquels la protection sera de moitié contre ce type de munition.
Traçante +1, balle creuse contenant un mélange chimique fusant, rendant la trajectoire de la balle visible. La combustion altère la trajectoire de la balle ; la précision est donc moindre. Appliquer un malus de -1 au tir. Cette munition est normalement utilisée pour des tir d'armes automatiques en rafales longues. Avec une balle traçante toutes les 5 cartouches, il est possible d'augmenter la précision de ce type de tir, surtout à longue distance. Utilisé principalement pour des mitrailleuses en rafales longues. Un bonus de +1 au tir pourra alors être accordé.
Incendiaire +2, Balle creuse contenant un mélange chimique hautement inflammable. Combustion déclenchée par l'impact. Les +2 de bonus aux dommages sont dus aux brulures.
Explosive +4, balle à fragmentation. Cette balle est prédécoupée pour éclater en plusieurs morceaux à l'impact, occasionnant ainsi des dommages supplémentaires. C'est le cas des munitions Brenneck et Sauvestres.
Tête creuse (expansive) +5, balle destinée à s'écraser à l'impact, augmentant ainsi son diamètre, donc sa puissance d'arrêt.
Plombs de chasse + variable selon les cartouches. Les dommages proviennent du nombre et de la taille des plombs.

LES GILETS PARE-BALLES (GPB)

Il existe de nombreux sites discutant des gilets pare-balles. Je vous renvoie donc à ceux-ci pour les explications détaillées. Je vais faire un rapide résumé de ce qu'il faut savoir et comment mieux prendre en compte les gilets pare-balle dans le jeu en les classant en deux catégories, léger et lourd.

Les gilets pare-balles léger ne protègent que la poitrine, ventre, épaules.
Les GPB lourd sont considérés comme léger pour les parties cou, organes génitaux, épaules, quand ils sont munis des protections pour les zones étendues sauf pour les parties protégées par les plaques de céramique. C'est à dire poitrine et ventre. Il est possible qu'il n'y ait pas de plaques au niveau du dos.

Ils sont conçus en fibres (Kevlar), tissées de façon à englober la balle, la piéger et la ralentir suffisamment pour l'arrêter sur les 5 à 10 mm d'épaisseur du gilet. L'énergie de la balle est dissipée sur la surface du gilet. Cela n'empêche pas un impact non pénétrant d' occasionner des dommages internes (côtes cassée, éclatement d'organes, hémorragies internes). Une ou des plaques de céramique peuvent être ajoutées afin de protéger les parties vitales sans nuire à la mobilité.
Un bon gilet pare-balle doit arrêter les calibres pour lesquels il est prévu tout en concevant un maximum de mobilité.
Un gilet pare-balle léger est ainsi conçu pour être porté sous des vêtements et arrêter les munitions d'armes de poing et les plombs de chasse. Par contre, pour les munitions de fusils et armes de guerre, il devient nécessaire de disposer des plaques de céramiques, transformant un gilet léger en gilet lourd.
Le gilet pare-balle ainsi que les plaques sont à usage unique. C'est à dire qu'après avoir arrêté une balle, les fibres sont distendues et ne feront plus l'effet attendu dans la zone. Autrement dit, une deuxième balle traversera cette zone. Pour les plaques de céramique, il en est de même. Le premier impact est arrêté mais fragilise la plaque qui ne résistera pas à une deuxième impact.
Il faut retenir que le gilet pare-balle ne rend pas invincible mais qu'il aura permis de rester en vie le temps de gagner un hôpital.
Il faut donc de suite oublier Hollywood et ses guerriers qui encaissent sans broncher une rafale de PM dans le gilet pare-balle.

En terme de jeu:

Considérer les zones poitrine/épaules ou ventre en ce qui concerne la mise hors d'usage d'une partie d'un gilet. C'est la même chose qu'il y a ait plaque de céramique ou pas. Le gilet n'a droit qu'à un seul impact. On retrouve de dos les mêmes zones.

Certaines protections me paraissent exagérées si l'on doit considérer occasionnellement une protection de type médiévale. J'ai donc revu certaines des protections initiales à la baisse. Concernant les boucliers, je leur ai donné des points de vie avant qu'il ne devienne hors d'usage. Quand la moitié des points de vie est atteinte, le bouclier ne protège plus que pour sa moitié. La céramique n'amortit pas un coup d'arme contondante, elle diffusera juste la puissance d'impact sur la surface de la plaque.
Je ne différencie pas les armes tranchantes ou perforantes. Souvent elles peuvent être aussi bien utilisées d'estoc que de tranche.

Concernant les armes à feu, un gilet léger se doit d'arrêter un tir d'arme de poing. J'ai fixé la limite à +15. Certaines armes de poing peuvent malgré tout traverser un GPB léger ou effectuer des dommages graves.
Si d20+MD zone+MD arme -protection =1, cela signifie que la balle n'a pas traversé le gilet. Prendre la moitié du calcul D20+MD zone+MD arme sans tenir compte de la protection comme dommages temporaires qui y correspondent.
Par contre, si les dommages sont supérieurs à 1, la protection a été percée. Ces dommages sont doublés du fait des débris du gilets dans la plaie et la rotation de la balle. Les dommages temporaires sont calculés de la même façon et se rajoutent au dommages de la balle.

Les PM sont considérés comme des armes de poings et leurs balles sont arrêtés par le GPB. Par contre, en cas de rafale, seule la première balle est arrêtée. Les autres balles affectant la zone sont considérées sans gilet et un MD de +3 sera appliqué pour l'aggravation des blessures su à un gilet percé.
Les plombs de chasse sont normalement arrêtés par le GPB léger. A l'exception de certaines chevrotines qui peuvent traverser.
Les balles de fusil, fusil d'assaut et de mitrailleuses ne prennent le GPB léger en compte que pour l'aggravation de blessure de MD+3 pour un GPB percé.

Concernant le GPB lourd avec ses plaques de céramique, il arrête tous les calibres d'armes de poing ainsi que les fusils d'assaut et la plupart des mitrailleuses. Les mêmes modalités de calculs s'effectue pour les dommages si le gilet est percé et les dommages temporaires. L'aggravation de blessure si le gilet est percé sera de MD+5 à cause des particules de céramiques qui entrent dans la plaie en plus des fibres du gilet.

Quant à un tir directe de lance roquette, c'est même pas la peine d'en parler, gilet ou pas. Par contre, le gilet protègera des éclats qui mettront hors d'usage le gilet dans les zones touchées.
Les balles perforantes ne tiennent pas compte des protections autre que les GPB lourds pour lesquels la protection sera de moitié contre ce type de munition.

Considérer un tir de flèche ou carreau comme une arme blanche sur un GPB léger. Par contre, ce type de projectile sera mis hors d'usage sur une plaque de céramique d'un GPB lourd. J'accorderai en fonction de la distance et des circonstances 20% de mettre hors d'usage la plaque de céramique.

Un GPB lourd n'est pas une armure complète. Le personnage est vulnérable sur ses parties non couvertes comme les membres. Il devient encore plus vulnérable si son gilet est endommagé.

Porter un GPB lourd entraîne -1 à l'agilité et les compétences qui lui sont liées (dans les règles).


Protection Arme blanche contondante Arme blanche tranchante Arme à feu
Blouson cuir fin 0 (initialement -2) -2 0
blouson cuir épais -2 (initialement -4) -4 -1
Fourrure -2 (initialement -4) -3 -1
GPB léger -3 -2 (initialement -8) -28* (ini -15)
GPB lourd -8 (initialement -12) -12 (initialement -14) -34* (ini 19)
Casque lourd -8 -8 -8**
Armure matelassée -5 -3 0
Cotte de maille -2 -6 -2
Plaque d'armures -3 -10 -8
Casque médiéval -3 -6 -6
Bouclier bois 9 pv -1 -3 -1
Bouclier métal 20 pv -2 -10 -8
* Deux cas, la balle traverse ou ne traverse pas. (ini) signifie initialement.

Si la balle inflige des dommages, c'est que le gilet n'a pas rempli son office. Les dommages sont alors doublés. La balle a subi des contraintes qui ont altéré sa façon d'entrer dans le corps. Autrement dit elle tourne sur elle même et entraine des fragments du gilet. A cela sont rajouté les dommages temporaires.

Si la balle ne traverse pas, le gilet a rempli son ouvrage. Le PJ ne prend que les dommages temporaires.

** Dommages seulement si la balle traverse. En 1980, les nouveaux casques Otan en matériaux composites ne devaient encore être en service. D'où la faible protection du au caque qui a plus un rôle pare-éclat qu'une protection contre un tir directe.

En conséquence, on se rend compte que pour percer un GPB lourd au niveau de la poitrine avec du plomb de chasse, cal12 chevrotine 00 à 20m, sur un 20 au dé, les dommages seront de 20+8+14-34=10 d'où 1 points de dommage. Le gilet a été efficace et seul des dommages temporaires sont subis pour (20+8+14)/2= 21 correspondant à 7 points. Par contre la zone poitrine épaule du gilet est maintenant hors d'usage et tout nouveau tir reçu dans cette zone se fera sans protection et avec un MD supplémentaire du au port d'un GPB endommagé.

Autre exemple tir dans le ventre par un automag sur un GPB léger avec 13 au dé 20:
13+18+4-28=7 correspondant à 1 point de dommage. Le gilet n'est pas transpercé.
Par contre si le jet du dé est de 18 pour les mêmes conditions, 18+18+4-28=12 correspondant à 2 points de dommage, le GPB léger est percé et les dommages sont doublés pour occasionner 4 points auxquels s'ajoutent les dommages temporaires de (18+18+4)/2=20 correspondant à 6 point. La zone touchée du gilet est maintenant hors service.
Si la cible n'avait pas eu de gilet, les dommages auraient été mortels.

Toujours sur un GPB léger, tir d'un M16 au coup par coup avec un 8 au jet de dommage dans le ventre:
8+4+13=26 auxquels s'ajoute le MD de +3 pour un total de 29 car la balle du FA traverse d'office le GPB léger, ce qui correspond à 15 points de dommages. Il n'y a pas de dommages temporaires.

Tir d'une balle perforante par un tireur d'élite avec un fusil MD +20 dans l'épaule sur un GPB lourd avec un jet de 14 au dé 20:
14 (dé)+1(MD perforante)+1(MD épaule)+20 (MD fusil)-(34/2) (moitié de la protection GPB car perforante)
14+1+1+20-17= 19 correspondant à 5 points de dommages. Le gilet est donc percé et les dommages sont doublés à 10 points. A cela s'ajoute les dommages temporaires de (14+1+1+20)/2 = 18 qui correspondent à 4 points.
Si la balle n'avait pas été perforante:
14+1+20-34=1 d'où 1 point de dommage doc le GPB lourd n'est pas été percé. Mais les dommages temporaires sont de (14+1+20)/2=17 ou 18 suivant l'arrondi. Prendre le plus favorable au PJ ou lui faire réussir un jet de chance pour arrondir en sa faveur. Les dommages temporaires seront donc de 3.
Par contre avec un 18 au dé toujours à balle ordinaire:
18+1+20-34=5 d'où toujours 1 point de dommage. Donc le gilet n'est pas percé mais les dommages temporaires sont de (18+1+20)/2=19 ou 20 correspondant à des dommages temporaires de 5.

En conclusion, en zone de guerre, autant porter un GPB lourd à port apparent plutôt qu'un GPB léger qui sera percé par les armes du champ de bataille. Tandis que pour des missions discrètes en ville, un GPB léger sera suffisant. Il y a peu de chance de faire face à un AK47.

Concernant les variété de gilets pare-balles, le Traumato est libre de modifier la protection balistique en fonction des modèles. Voici une fourchette balistique pour des GPB légers allant du port discret -24 à -30 pour un GPB plus performant et bien moins discret ou un pare-éclat. Pour les GPB lourds, de -30 à -36 en fonction de la plaque de protection (matériaux composites). Mais meilleur sera la protection, plus élevé en sera le poids et le coût.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par WolfRider » sam. 6 déc. 2014 05:11

Toutes les balles à tête creuse devraient avoir un malus de pénétration. Un gilet léger les arrête sauf tir à quasi bout touchant pour une arme de poing/ pm. Par contre ces balles font des dégâts internes énormes quand elles pénètre un corps.
La combo balle perforante puis balle explosive puis balle expansive dans un chargeur de pm pouvant tirer par rafale courte de 3 balles, si on respecte bien l'ordre des balles en le remplissant, c'est très efficace.
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » sam. 10 janv. 2015 21:00

Pour m"éviter de chercher où est ce fichier. Scenario Trauma sans combats: Découvertes pré-colombiennes.

http://www.reves-d-ailleurs.eu/forum/vi ... =114&t=357
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par princeours » mer. 22 avr. 2015 13:26

Outsider a écrit :
...

noyau en métal dur chemisé par un alliage. Ne tient pas compte des protections autre que les GPB lourds pour lesquels la protection sera de moitié contre ce type de munition.
Traçante +1, balle creuse contenant un mélange chimique fusant, rendant la trajectoire de la balle visible. La combustion altère la trajectoire de la balle ; la précision est donc moindre. Appliquer un malus de -1 au tir. Cette munition est normalement utilisée pour des tir d'armes automatiques en rafales longues. Avec une balle traçante toutes les 5 cartouches, il est possible d'augmenter la précision de ce type de tir, surtout à longue distance. Utilisé principalement pour des mitrailleuses en rafales longues. Un bonus de +1 au tir pourra alors être accordé.
Incendiaire +2, Balle creuse contenant un mélange chimique hautement inflammable. Combustion déclenchée par l'impact. Les +2 de bonus aux dommages sont dus aux brulures.
Explosive +4, balle à fragmentation. Cette balle est prédécoupée pour éclater en plusieurs morceaux à l'impact, occasionnant ainsi des dommages supplémentaires. C'est le cas des munitions Brenneck et Sauvestres.
Tête creuse (expansive) +5, balle destinée à s'écraser à l'impact, augmentant ainsi son diamètre, donc sa puissance d'arrêt.
Plombs de chasse + variable selon les cartouches. Les dommages proviennent du nombre et de la taille des plombs.

...
:whistle:

c'est des playboy que t'as sous ton lit ou les catalogues verney- carron? :lol:
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » jeu. 23 avr. 2015 21:27

Les deux bien sur. Il faut bien tirer l'inspiration quelque part pour inclure des pin up dans les scenarii. :saint:

Mais j'utilise principalement internet pour me documenter.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » jeu. 7 mai 2015 12:17

Proposition règle sur les blessures. Vos avis et suggestions sont les bienvenues.

TRAUMA

LES BLESSURES

Voici une règle optionnelle sur les blessures, afin d'éviter de voir un PJ courir avec ses deux dernier.

Une blessure infligeant en une fois la moitié des points de vie est une blessure grave. Ne pas oublier le jet d'évanouissement. Forcément, elle fait atteindre le premier seuil de blessure. Une deuxième blessure grave a toute les chance d'être fatale.

Les blessures infligeant entre le quart et la moitié des points de vie sont des blessures sérieuses.

Les blessures infligeant moins du quart des points de vie est une blessure légère.

A chaque fois il est fait référence aux points de vie initiaux.

Les blessures légères
Les blessures légères n'entraîne pas de conséquences immédiates. Aucun organe spécifique n'est touché et il n'y a pas hémorragies ; pas de conséquences traumatiques de type musculo squelettique. Récupération normale des points de vies. Une fois remis, le blessé ne gardera pas de cicatrices significatives.

Les blessures sérieuses
Elles n'entrainent pas de lésions interne graves. Des atteintes musculaires peuvent être occasionnées comme des entorses ou déchirures. Il y a un risque hémorragique si c'est une blessure par balle ou par arme blanche. Un jet de secourisme ou de médecine réussi permet de mettre en place un bandage d'urgence, sinon perte de de 1 point de vie par heure. Récupération normale des points de vie.

Au niveau musculaire, il y a possibilité d'entorse ou d'atteinte musculaire. Écrasement ou déchirure en fonction des circonstances.

Non seulement la blessure a occasionné une perte de point de vie, mais il y a des conséquences connexes en fonction de la zone touchée. En cas de plaie, il y aura une cicatrice plus ou moins esthétique en fonction des soins mis en œuvre. Sur l'effet immédiat, les armes à feu et armes blanches occasionnent une hémorragie tandis que des armes contondantes occasionnent des écrasements musculaires avec pour conséquences un difficulté de 1 aux actions utilisant la zone concernée. Cette gêne disparait une fois les points de vie revenus à leur maximum.

Exemple, un coup sérieux sur la main entraînera -1 à la difficulté pour toute action avec cette main. Un coup sérieux à la cuisse puis au pied d'une même jambe entrainera une malus cumulé de 2 pour tout usage intensif de cette jambe comme une marche prolongée, corps à corps , course et autre activité physique.

Les blessures graves
Les organes internes ou le squelette sont touchés. Non seulement il faudra récupérer la totalité des points de vie pour s'en remettre mais il faudra aussi respecter des délais. 45 d'immobilisation du membre et des articulations liées en cas de fracture. Penser à une rééducation sur un mois après retrait du plâtre ou attelle. Durant cette période, -2 à la difficulté pour les actions utilisant ce membre. Une hospitalisation, voir une opération peut être nécessaire.
Dans le cas de blessure par balle, il y a hémorragie grave et fracture en fonction de l’appréciation du Trauma. Pour les organes internes, même chose. L'hémorragie grave fait perdre 1 point de vie par 15 minutes.

Si des organes internes sont touchés, une opération dans un hôpital doit être envisagé. En fonction des circonstance, le PJ peut être hors service durant un mois le temps de récupérer. S'il reprend du service avant, utiliser un malus de 4 aux actions, dépressif de 1 par semaine passées à se reposer.

Si le pJ survit, il gardera de disgracieuses cicatrices en fonction de la blessure et des soins réalisés. Des séquelles peuvent être conservées.

Faute d'hôpital, il est toujours possible de procéder à une opération d'urgence avec un minimum de matériel sous la compétence médecine mais avec malus.

Une balle infligeant 16 points de dommage dans la main entrainera des fractures multiples de la main et une hémorragie graves. En séquelle, il y aura amputation de plusieurs doigts.

En cas de coup grave au visage, il peut y avoir perte de l'usage d'un œil.

Cas particuliers
Blessure graves à la poitrine. Un poumon est touché. Un jet de secourisme ou médecine devra être tenté dans les 10 minutes sous peine de perte de connaissance et décès dans l'heure. Il s'agit d'appliquer un pansement 3 points afin d'éviter au poumon touché de se rétracter et devenir inopérant. Il faut donc une trousse de secours.

Les articulations affectées par une blessures grave ont de forte chance de présenter des fractures multiples, surtout par balle. En conséquence, une pose de prothèse est possible dans un hôpital. En séquelle, toute action sollicitant cette articulation aura un malus de 1 à la difficulté.

Les cicatrices
Mis à part le côté esthétique, elles n'ont aucune importance. Toutefois, des cicatrices de blessures par balle se reconnaissent pour ce qu'elles sont. Même chose pour des cicatrices d'armes blanches. Cela permet de juger qu'un PJ a une vie dangereuse, genre délit de faciès.

Conclusion
Au Trauma d'estimer les dommages en fonction du type d'arme, de blessure, de la localisation et aux PJ de décider quels soins apporter. Soins d'urgence ou hôpital.

Ne pas oublier avant d'envisager une amputation d'accorder un jet de chance au PJ. Il appréciera.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » sam. 30 mai 2015 12:09

Que pensez vous de la classification des armes qui différencie les armes de poings et d'épaules en fonction du calibre (petit et gros).
Une catégorie arme de poing et une autre arme d'épaule ne seraient elles pas suffisantes.

Je serais tenté de dissocier la catégorie LRAC/Lance missile et mitrailleuses qui ont tout deux des systèmes de visés et un usage différent.

Je serais aussi favorable à une catégorie Canon/artillerie à partir du calibre 20. Une catégorie destinée principalement aux PNJ. Mais cela peut se révéler utile à des PJ sur un champs de bataille. Cette catégorie inclus les mortiers.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » sam. 30 mai 2015 12:22

Remarques sur les arts martiaux.
Quel intérêt de prendre un autre art martial que le close combat qui permet l'usage du couteau et les immobilisation ? Aucun. Au lieu d'ajouter le niveau d'art martial à la compétence de combat de rue, je propose de garder les cout d'acquisition et de leur adjoindre une formule de calcul propre et à chaque art martial un avantage. L'art martial se substitue au combat de rue si le joueur le désire. Il a tout intérêt si cette compétence est supérieure mais peut aussi vouloir se montrer incompétent en utilisant le combat de rue.

Escrime renaissance (Dex+Agi*2/5) pour utiliser au mieux les sabres, épées et rapières de la renaissance.
Aikido 7 immo (Ion+Agi*2/5) permet d'utiliser un katanna ou un wakisashi
Judo 7 immo (For+Agi+Mas/5) Niveau de compétence doublé en ce qui concerne l'immobilisation.
Karate 7 (Agi*2+Vol/5) Chance de casser/fêler la zone touchée = compétence (dommages non temporaires)
Boxe thaï 7 (Agi+Con+Mas/5) dommages non temporaires
Boxe anglaise 6 (Agi+Con+Vol) Chance de mettre KO égale à la compétence
Boxe Française 6 (Agi*2+Con) Chance de mettre KO égale à la compétence
Kendo (katanna et wakisashi) 7 (For+Ag+Eqm/5) Chance de trancher la zone touchée égale à la moitié de la compétence.
Close combat 7 immo (Force*2+Agi) Chance de désarmer égale à la compétence.
nunchakute 7 (For+Agi+dex/5)
Boken (Bâton) 7 (For*2+Agi/5)
Kung-Fu 7 (Agi*2+Dex/5) La compétence donne le % de toucher la zone choisie plutôt qu'un lancé sur la table.

Vos avis seront les bienvenus sur le choix des caractéristiques dans les formules. Le but consiste à différencier les divers art martiaux). La morphologie influence quand même le choix du sport de combat.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par pelon » sam. 30 mai 2015 12:38

Outsider a écrit :Que pensez vous de la classification des armes qui différencie les armes de poings et d'épaules en fonction du calibre (petit et gros).
Une catégorie arme de poing et une autre arme d'épaule ne seraient elles pas suffisantes.

Je serais tenté de dissocier la catégorie LRAC/Lance missile et mitrailleuses qui ont tout deux des systèmes de visés et un usage différent.

Je serais aussi favorable à une catégorie Canon/artillerie à partir du calibre 20. Une catégorie destinée principalement aux PNJ. Mais cela peut se révéler utile à des PJ sur un champs de bataille. Cette catégorie inclus les mortiers.
oui,
je pense que c'est une simplification qui ne retire rien au jeu, mais est-ce qu'il ne faut pas garder 2 catégories de fusil, une pour le shotgun, une pour les autres?

et oui également pour les arts martiaux,
car les mini-maxeurs gonflent le combat de rue pour limiter le coût de l'art martial.
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
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Re: Atelier créatif traitant de Trauma

Message par Outsider » sam. 30 mai 2015 14:14

Entre tirer au pompe ou avec fusil de chasse classique, il n'y a pas de différence. Seule la méthode de rechargement change.

Les points qui étaient investis dans les différentes catégories 1 à 4 le seront utilement dans les autres catégories d'armes. J'inclus les propositions introduites par Traumédiéval. Je soumettrai ultérieurement le fruit de mes réflexions dans une compilation. Une sorte de Trauma dépoussiéré.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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