Powers & Perils

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Menerst
Chasseur de Chimères
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Powers & Perils

Message par Menerst »

Hello,

Dans ma présentation, je parle de ce jeu, ma lecture du moment, et il intrigue tellement qu’on m’a demandé une petite présentation qui sera mais alors absolument pas objective, au moins comme ça vous êtes prévenus.

Alors Powers & Périls (P&P) kesako, c’est clairement pas le jeu de l’année, c’est un vrai jeu oldschool publié par Avalin Hill (A&H) grand éditeur de jeux de plateau et surtout de wargames. Ce dernier point est à retenir car A&H a édité en sont temps un wargame qui a laissé une trace dans l’histoire, à savoir Squad Leader et par la suite Advanced Squad Leader des références aimés par certains et détestés par d’autres. P&P a donc été leur tentative de faire du JDR fantasy… et on retrouve dans la présentation du jeu une présentation de wargames, présentation totalement adaptée pour les wargames, mais sûrement que pour eux… alors ce que je veux dire par là et bien par exemple que le Dodge est expliqué au paragraphe 1.3241 et je suis certain que des parties ont des numéros encore plus long. Alors c’est pratique car on ne peut pas se tromper quand vous évoquez une règle, les quelques lignes en discussion se retrouvent facilement… par contre c’est aussi gai à lire qu’un livre de thermodynamique quand vous avez pris lettre ancienne comme matière.
Je vous passe la présentation à l’ancienne, en noir et blanc, papier lambda dans des petits livrets agrafés, on est loin des normes actuelles au niveau présentation mais en 84 ça choquait pas plus que ça. Le deuxième gros point noir, comme en tout bon commercial je garde le meilleur pour la fin, histoire de se quitter sur une bonne impression, donc le deuxième point noir c’est à mes yeux actuels la multitude de système différents et les petits calculs à faire, on divise, multiplie passe au carré ou au cube et le tout en même temps. Ça envoie pas du rêve à la lecture, après in se rend compte qu’une fois tous ces calculs fait, on est tranquille jusqu’à la séance suivante car si vous avez monté des compétences il faudra peut être ajusté certains chiffres. Donc tout ça pour dire qu’à l’époque vous achetiez des lits de dés et que ils vous servez tous à un moment ou un autre, mais on s’habitue.

Pour moi, qui apprécie ce jeu, si je vous assure, voici les principaux reproches que je ferez… enfin peut être le côté totalement aléatoire de la création de perso, ce qui peut amener des disparités immenses entre deux joueurs (pensez à Elric ou certains partez avec un menilbonéens et un autre avec un mendiant, ce genre là de différence pour ceux qui ont le jeu en tête). J’avais déjà corrigé le problème à l’époque, en cadrant un peu ce côté aléatoire.

Donc les qualités que je lui trouve (pas d’ordre particulier, c’est au fil de mes souvenirs) :
* Déjà pas de classes de personnages, pas de niveaux au sens habituel, mais un système assez bien pensé à mes yeux :
On est sur un jeu de compétences : plus tu as un niveau élevé dans une compétence plus tu es doué avec, logique
À côté il y a deux tables d’expérience, celle des combats et celles de la magie. Les 3 choses sont indépendantes donc tu peux créer des artisans, des nobles doués dans leur domaine ou très influent mais peu doué en combat ou en magie.
Quand tu utilises une compétence tu gagnes des points d’expertise, points qui te permettent d’améliorer cette compétence et pas une autre
L’expérience elle se gagne en combat généralement et les points gagnés en tuant un monstre te font montés de niveau de combat ou de magie ou des deux selon ta façon de le faire. Tu peux ainsi te retrouver avec un personnage qui aura reçu un entraînement intensif pendant de longues années et qui aura un niveau d’expertise en combat à l’épée et un autre qui aura passez peu de temps à apprendre mais aura été sur le champs de bataille et sera d’un niveau d’expérience supérieur et peut être un niveau d’expertise plus faible. J’expliquerai plus en détails si c’est flou
* les combats sont assez mortels : pas de pv qui monte avec les niveaux, ils sont basés sur vos caractéristiques (qui évoluent avec le temps si vous le souhaitez). Les coups critiques peuvent vite sortir un personnage du jeu :
Concrètement comment ça se passe. Votre perso et tous vos adversaire possèdent un Facteur d’Attaque et un de Défense, ces deux facteurs se déterminent en additionnant à votre niveau de combattant les bonus/malus liés à deux de vos caractéristiques. Au moment du combat on fait Attaque moins défense et vous obtenez un chiffre entre -20 et + 20, à chaque chiffre une table vous donne vos chances de réussites au d100 avec un résultat qui va du coup mortel à l’échec ; après il y a deux petites choses qui interviennent, votre expertise au bouclier qui sert de malus à l’attaque de votre adversaire et l’expertise à l’arme que vous pouvez utiliser soit pour améliorer votre attaque soit pour diminuer celle de votre adversaire, choix sympa à faire mais ça ajoute une petite couche de stratégie… c’est simple et rapide je trouve et ça tient compte de l’expérience au combat et de ses connaissances au combat, je trouve l’approche intéressante et permet de faire par exemple un prince qui aura un bon niveau à l’épée car entrainé tous les jours par un maître d’arme (oui on peut monter ses compétences en s’entraînant) mais d’un faible niveau car peu de chance qu’il ait été exposé plus que ça et en face il y aura ce fils de paysan enrôlé pendant 3 ans sur les champs de bataille, aucune formation initiale mais à son retour son niveau d’expérience compensera sûrement l’entraînement du prince.
* j’ai dit mortel mais concrètement : alors je vais prendre mon petit paysan avec un bonus de force de 2 qui se bat avec une épée ou il a une expertise de 3. Ce petit paysan a 15 PV (nombre correct)
Sur attaque normale il cause 1d6 + 2 (bonus de force) : le combat peut durer quelques échanges
Sur une attaque sévère il va causer 1d10 + 2 (force) + 3 (expertise/2) soit 1d10 + 5 techniquement en deux coups le combat peut être fini
Et sur une attaque mortelle il va causer (1 + Force) d10 + 5 donc ici 3d10 +5 , techniquement le combat va être très court
Le joueur qui veut faire un gros combattant de corps a corps aura facilement plus que +2 en force, avec +4 ou Plus ce que donne un coup mortelle

A titre indicatif un nain standard a 8 Pv, un géant du feu 56 et un dragon 90 (évidement ce ne sont que des valeurs moyennes)

* les armures permettent d’absorber les dégâts reçus, j’aime cette approche
* la magie, j’aime , elle est simple au final mais demande un peu plus de temps à expliquer car plus de notion mais pour résumé :
- il y a différents plans supérieurs comme ceux de la loi, du chaos, de la balance, la magie des elfes… un mage ne peut pas manier toutes les magies,
- pour lancer un sort et savoir si il est réussi on regarde vos chances déterminé par votre niveau d’expérience magique : par exemple avec un niveau 5 vous réussirez de 01 à 50, r-vous ratez de 51 à 95 et au delà ça craint (échec critique) vous lancer votre d100 vous retirer 2 fois votre niveau d’expertise dans le sort lancé vous ajouter La Défense magique de la cible et voilà vous avez si c’est bon… simple non
Bon c’est pas aussi simple quand même car un sort consomme du mana et vous ne pouvez concentré qu’un nombre de points de mana par phase de jeu déterminé par votre niveau d’expérience et votre niveau d’expertise dans le sort. Les gros sorts sont plus long à envoyer. Ce qui est intéressant c’est qu’un sort coûte un nombre de point de mana de base + 2 fois le niveau auquel vous voulez lancé le sort… évidement vous ne pouvez pas dépasser votre niveau d’expertise dans un sort, mais rien ne vous oblige à le lancer au max pour économiser votre mana et le lancer plus vite, je trouve ici encore la proposition sympa. Alors cette partie du livret peut faire peur car plein de table et calcul, mais normalement vous préparer votre feuille de perso avec toutes ces données donc lecture rapide en cours de jeu
Comme je suis certain que vous voulez savoir, la boule de feu fait (niveau d’expertise +1) d10 en dégâts toujours aussi radicale comme sort.
Les sorts sont regroupés par grande famille (liés au plan) et se présente soit seul soit par petit groupe comme celui du feu qui compte 4 sorts dont la boule de feu par exemple. Ce découpage permet de faire un shaman par exemple ou un mage de la loi, un mage elfique, et vous n’aurez pas accès aux autres domaines même si certains sorts sont dans plusieurs domaines différents.
Les groupes de sorts sont aussi utiles car il est possible que votre personnage est une affinité avec un de ces groupes et donc accès à ces sorts (même si perso je conseille un usage de ces tables à la créations pour éviter un déséquilibre important entre celui qui aura obtenu une affinité du feu et donc les sorts de feu qui vont avec et l’autre joueur qui aura gagné une épée normale héritage de son père… ça peut faire de jolie histoire mais il y aura un joueur défavorisé clairement, moi je les utilise autrement je vous dirai, pourquoi mais plus tard. Bref ces groupes de sorts servent pour déterminer les pouvoirs de certaines créatures par exemple.

Évidement le jeu comporte plein de petite subtilité et le comptage par exemple de l’attribution des points d’expérience et des points d’expertise peut être fastidieux si on suit les règles à la lettre, mais je n’ai jamais compté à la lettre dans aucun jeu. Il y a aussi des tas de petites règles sur la capacité de portage, les besoins en nourriture (si, si) et sûrement des tas de petites choses que j’oublie

Donc pour résumé, une magie riche avec un nombre de sorts limité mais suffisants à mes yeux (et rien n’empêche de compléter) ; il va falloir être stratège entre la vitesse du sort et sa puissance
Des combats ou la séparation expérience et expertise est sympa et la encore la répartition entre l’attaque et La Défense de votre expertise est un choix à faire. Les combats sont vites mortels, bouclier et armure pour absorber les dommages seront à prendre en compte
Un jeu sans classe, et où les niveaux sont un indicateur de l’expérience en magie et en combat mais où l’expertise dans les compétences se développe en parallèle.
Des tas de pouvoirs sympa comme celui des ombres qui est sympa avec ses mouvements dans l’ombre, la possibilité d’envoyer son ombre en éclaireur ou celle de faire appel à des guerriers des ombres. Un assassin avec ce pouvoir est impossible à arrêter. Et il y en a d’autres des comme ça

Je reste dispo pour préciser ou donner des détail, ce jeu reste un très bon souvenir pour moi, et la mécanique est assez simple au final malgré une présentation austère.
Dernière modification par Menerst le jeu. 23 mai 2024 02:17, modifié 1 fois.
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griffesapin
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Re: Powers & Perils

Message par griffesapin »

NOooooon ! P&P :woohoo:

que de souvenirs!
un jeu très (trop) fouillé et rempli de possibilités.

je me souviens du système d'xp ou tu devais forcément pratiquer pour progresser et donc de pratiques assez spéciales": du genre mon perso plutôt orienté lumière qui passait des heures à tuer des poulets à coups de trait de lumière pour monter le sort et ses DGT ... enchainé avec de la résurrection de poulet car (de mémoire) à faible niveau le sort te ramène à la vie mais avec 10% de tes caratc ^^ donc t'as intérêt à le monter !
donc séance tir sur poulet - réanimation de poulet (rachitique) - re tir , hop poulet suivant :shock:
seul moyen de monter ces deux sorts rapidement by the book.
on avait un MJ rigoureux et rigide.
Mais on aimait bien, on avait monté un commerce de forge (l'artisanat est super bien décrit) et on faisait surtout de la gestion et quelques aventures pour renflouer les caisses : de très bons souvenirs :chin
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet!
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Outsider
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Re: Powers & Perils

Message par Outsider »

On voit nettement le côté wargame ressortir. En wargame, la multitude des tables et ajustements étaient courants. J'ai pratiqué Squad Leader et ASL (reconverti à Stell Panther WW2 et Steel Panther MDB en informatique. Même échelle et qualités mais automatisé).
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

MD ADD2, Trauma.
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La Moitié
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Re: Powers & Perils

Message par La Moitié »

Ouh la, moi qui aime de plus en plus les règles simples et la thermodynamique, je serais servie. (Nan, pour la thermodynamique je déconne...)

Mais effectivement, la voie de magie sur les ombres semble bien fun !
Menerst
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Re: Powers & Perils

Message par Menerst »

En fait P&P est un jeu plus simple qu’il n’y paraît, il y a moins de tables que dans certains jeux modernes qui ne sont pas complexes. La plupart des actions se font au d100 avec quelques additions et soustractions le cas échéants. Quand tu as une formule avec des multiplications ou des divisions, ils ont fait une table avec le résultat, utile si la table de 3 est trop dur pour toi, sinon de nombreuses formules se calculent de tête.
Après pour les compétences il faut s’entraîner en effet, par contre moi j’ai toujours interdit les entraînements abusifs ou le tir au poulet, je préfère être moins rigoureux et autoriser quand même les joueurs à progresser, pov’ poulet
J’en suis pas encore au sort, je me rappelle plus pour la résurrection, je regarde
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pelon
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Re: Powers & Perils

Message par pelon »

je confondais avec Pits & Perils (du Grumph je crois)
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
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