Règles mini-mini

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Zero
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Règles mini-mini

Message par Zero »

Voici des règles mini-mini.



CARACTERISTIQUES

1 perso = 4 caractéristiques

ESPRIT connaissances, intuition, perception, intelligence
CHARISME persuasion, autorité, beauté, aisance sociale
PUISSANCE force, endurance, vigueur, robustesse
HABILETÉ maîtrise, agilité, dextérité, réflexes

Chaque caractéristique est entre -3 et +3.
La somme des 4 caractéristiques est toujours égale à zéro.
Valeurs :
-3 Absence
-2 Carence
-1 Point faible
=0 Équilibre
+1 Point fort
+2 Dominance
+3 Essence



EPREUVE

1 = assez facile
2 = pas si facile
3 = difficile
4 = très difficile
5 = extrèmement difficile
6 = presque impossible

1D6 + Caractéristiques concernées > Difficulté = Succès !



CONFRONTATION

1D6 + Caractéristiques concernées Perso1
vs
1D6 + Caractéristiques concernées Perso2



DISCLAIMER

Oui, je sais, c'est bof-bof...
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Héphaistos
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Re: Règles mini-mini

Message par Héphaistos »

C’est effectivement court….
Le caméléon n'a la couleur du caméléon que lorsqu'il est posé sur un autre caméléon !
(François Cavana)
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Zero
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Re: Règles mini-mini

Message par Zero »

N'est-ce pas. :)
C'est à peine au-dessus des LDVELH, et encore.
Ah au fait il n'y a pas de PV ! On narre, simplement.
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Esbehmj
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Re: Règles mini-mini

Message par Esbehmj »

C'est une bonne mise en bouche qui doit tourner sans trop de souci.
Mais pas de PV, c'est un peu gênant pour gérer les combats, non ? Qu'en penses-tu ? Peut-être mettre des tirages de PUISS avec des paliers de difficultés et des "niveaux de santé" comme dans le système D6 de Star Wars. Ou alors un total de PV modifié par le score de PUISS et faire encaisser des dégâts égaux à la marge de réussite d'un tirage en opposition (confrontation comme tu as écrit) entre les 2 combattants ?
Si tu veux introduire un effet "critique", peut-être lancer une paire de D6 (au lieu d'un seul) et en cas de double 6, réussite automatique (prouesse) quelle que soit la valeur de la caractéristique. À l'inverse, double 1 vaut échec critique (désastre).
Il existe une foultitude de jdr minimalistes de ce type, notamment sur le site de jeepee. Si tu ne connais pas c'est ici :
http://www.jeepeeonline.be/p/telechargement.html

Je me souviens de sa traduction de tunnel goons et Mordheim (développés sur le même principe), à la lueur d'une torche mourante ou l'Anneau Noir. J'avais fait une version de Mordheim où j'ai doublé je crois le nombre de caractéristiques et précisé davantage les sorts.
Mais j'utilise plutôt QADD ou Tranchons & Traquons maintenant.

Bons jeux.
QADD, le JdR de Charlie Fleming, traduit et augmenté par mes soins, c'est ici ;) : http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewforum.php?f=180

D6D, mon dernier petit jeu fantasy en 20 pages, c'est là ;) : viewtopic.php?p=48306#p48306

La logique vous mènera d'un point A à un point B. L'imagination vous mènera partout. Albert Einstein
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Zero
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Re: Règles mini-mini

Message par Zero »

Merci,
Mais pas de PV, c'est un peu gênant pour gérer les combats, non ? Qu'en penses-tu ?

Et pourquoi pas un système de blessures avec Malus Potentiel (MP) associé aux caractéristiques ? Dans la feuille du perso, au lieu d'avoir un décompte de PV ou score similaire, on a une liste de blessures, vide au début. Quand le perso est blessé, on rajoute la blessure à la liste, avec le MP. Par exemple s'il reçoit un bon coup de lance dans l'épaule, on va noter

- épaule transpercée par une lance (PUISS -2)

Quand le PJ aura besoin de tester sa PUISSANCE, si le MJ considère que la blessure va influencer l'épreuve ou la confrontation, il peut appliquer le MP ou une partie du MP.

Exemple. Le perso s'assoit contre un mur pour pousser très fort avec ses jambes contre un gros bloc de pierre qu'il veut déplacer. La blessure à l'épaule n'a rien à voir là-dedans, donc le MJ décide de ne pas appliquer le MP.

Autre exemple. Le perso tente de frapper avec sa Claymore des Highlands. Là clairement son épaule va se rappeler à lui. Le MJ décide donc d'appliquer le Malus Potentiel de -2 à la PUISSANCE.

Quant à la mort des héros, c'est un moment tellement important qu'il me semble plus opportun de le théâtraliser. Plutôt qu'un petit coup de dague de gobelin qui enlève le dernier demi-point de vie au héros, on a le Némésis en contre-plongée, dressé au-dessus du héros à terre, et qui lui donne le coup de grâce sous le regard impuissant de ses compagnons de route. Voilà, là il y a des lipides, des glucides, des protides, c'est tout bon. C'est donc une décision commune du MJ et du PJ, qualitative plutôt que quantitative.

Qu'en penses-tu ?
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Zero
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Re: Règles mini-mini

Message par Zero »

Il y a beaucoup de règles minimalistes, et je ne pense pas amener grand-chose de neuf sur la table... Mais j'ai été assez impressionné par la description du combat avec le chandelier, dans Narrativisme mon amour.

Merci pour le lien vers Jeepee !
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Esbehmj
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Re: Règles mini-mini

Message par Esbehmj »

Zero a écrit : ven. 18 févr. 2022 08:13 Il y a beaucoup de règles minimalistes, et je ne pense pas amener grand-chose de neuf sur la table... Mais j'ai été assez impressionné par la description du combat avec le chandelier, dans Narrativisme mon amour.

Merci pour le lien vers Jeepee !
Merci à toi pour les idées.

Le système D6 de Star Wars (West End Games), comme d'autres, fonctionne un peu comme tu l'as dit avec des paliers de malus selon le degré de blessure : sonné, blessé, neutralisé, moretllement blessé avec des malus croissant sur les actions que veut effectuer le PJ. Donc on se rejoint dans l'idée de ta proposition (et ma 1ère). Par contre, il va falloir vérifier si la somme des malus ne devient pas trop affreuse à l'usage : si le total de base du PJ en PUISS est déjà de -2 et que sa blessure fait passer la PUISS à -4, il ne pourra plus faire grand chose (1 chance sur 3 (2 sur 6) seulement de faire une action assez facile en PUISS, 1 sur 6 pour une pas très facile, plus de possibilité au-delà. D'où mon idée de lancer un second D6 en cas de 1er 6 tiré, pour permettre un "coup de bol total", ou "foirage complet" si double 1). Mais bon, le système tel qu'il est reflète un certain "réalisme" ; surtout si tu "localises" le malus sur une partie seulement du corps, ce qui n'affecte que certaines actions physiques et pas d'autres.

Bons jeux.
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Re: Règles mini-mini

Message par Zero »

Ah oui d'accord, en fait j'avais mal compris ta 1ère idée, maintenant je vois mieux ce que tu veux dire. Effectivement on se rejoint !

T'as pas tort, le système est peut-être un poil "trop" réaliste. En fait ce que je me disais, c'est par exemple "marcher" c'est une activité de difficulté -4. En temps normal, on se pose même pas la question. Le perso cérébral plutôt que physique, qui a déjà -2 en PUISS d'origine, s'il est blessé à la jambe, pour lui marcher peut devenir un problème, alors que ce serait moins problématique pour un perso physique "dur au mal". Disons que la vraie question, c'est est-ce que ce système peut convenir à des jeux de type donjon, comme T&T ou QADD. Pas sûr.

Mais contre l'accumulation de MP (blessé à la jambe, blessé à l'épaule, ...) qui rendrait tout jet impossible, le MJ peut n'appliquer qu'une partie des points de malus. Le Malus Potentiel, en fait ce serait le malus maximal applicable, on n'est pas obligé de tout mettre.

Je ne connais pas le système D6 de Star Wars (et autres univers il me semble ?), je vais essayer de regarder comment c'est fait.

Sinon oui, le 6 explosif (ou 1 explosif), c'est toujours sympa comme idée !
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Re: Règles mini-mini

Message par Zero »

Tu parlais de ce système-là ?
blessure.JPG
J'ai trouvé ça dans MiniSix, issu de OpenD6, je ne sais pas si c'est le même système que le D6 Star Wars.

Édit :

Si en fait ça a l'air d'être le même.

Est-ce que le fait de n'avoir qu'un seul D6 à lancer rend le système moins crédible, en lui donnant une apparence low-cost ?
Vous ne pouvez pas consulter les pièces jointes insérées à ce message.
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Esbehmj
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Re: Règles mini-mini

Message par Esbehmj »

Oui, c'est cela : Mini Six est une version simplifiée et modernisée (traduite par le Grümpf) du D6 system, avec moins d'attributs (4 au lieu de 6) que dans l'original et moins de compétences.
Sauf que dans mes souvenirs (j'ai surtout joué à la 1ère édition de Star Wars D6), la deuxième colonne dégâts / encaissement n'était pas la même (ce que tu montres correspond aux dernières "évolutions" du jeu).
En fait, à "mon époque", le joueur lançait un JV (jet de VIgueur) et le MJ un JD (jet de dommages). Si JV > JD, le PJ est sonné, il perd 1D à ses compétences pour le round et il repart ensuite à son total de base. Si JD <JV < 2 x JD, le PJ est blessé et perd 1D jusqu'à guérison. Si JD >= 2 x JV, le PJ est neutralisé (K.O.) et si JD >= 3 x JV, le héros est mortellement blessé. Donc en fait, on ne considérait pas la différence entre les 2 tirages (JV et JD) en terme d'écarts fixes (0 ou moins, 1 à 3, 4 à 8, etc.) mais en terme de "multiples" (ou d'intervalles) entre les deux résultats des JD et JV (0 à JD / JD à 2 x JD / 2 x JD à 3 x JD/ 3 x JD et plus). Ceci me paraît plus logique car un wookie avec beaucoup de vigueur devrait potentiellement avoir une capacité d'encaissement supérieure. Tu retrouves quasiment ces "intervalles" tels quels dans la partie "Combats de véhicules" (p. 8) du Mini-Six.

Je chipote (comme souvent), mais on parle bien globalement du même système.

Le souci principal à l'époque était qu'il fallait lancer pas mal de D6 (quoi que beaucoup moins qu'à Tunnels & Trolls...).

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