Trante

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Zero
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Re: Trante

Message par Zero »

J'ai tellement de choses à dire ! J'espère ne rien oublier.

D'abord merci.

Un seul soleil, ça c'est sûr. Pour les lunes, je ne suis pas sûr. Peut-être qu'une deuxième lune serait une bonne idée effectivement, pour la raison que tu cites : une liberté intéressante pour le MJ, et je vois la possibilité d'avoir de temps en temps des alignements des lunes qui provoquent de très fortes marées. Mais il ne faut pas sous-estimer la capacité des peuples anciens à observer le ciel avec beaucoup de précision : il est raisonnable de supposer que les alignements seraient prévisibles et leurs conséquences bien connues. Donc je dirais, une première lune similaire à la nôtre, et une deuxième, beaucoup plus petite et beaucoup plus proche de la planète. J'ai ressortis mon petit Excel et je viens de passer une demi-heure dessus, en me basant sur les données de Phobos, un des satellites de Mars. Il suffit de multiplier sa masse par 100 pour retrouver un effet sur les marées comparable à celui de la lune (ce qui n'est pas difficile, vu que Phobos est très poreux). Concrètement, ça implique des petites étrangetés visuelles : cette seconde petite lune se lève et se couche deux ou trois fois par jour. Elle se lève à l'ouest et se couche à l'est. Elle est si proche du sol (6000 km) que ça taille apparente change pendant son trajet dans le ciel : au lever et au coucher, elle a un diamètre angulaire de 0,14°, au zénith, son diamètre angulaire atteint 0,20°, soit un tiers du diamètre apparent de la lune (la vraie). Niveau ambiance je trouve tout ça plutôt sympa. En plus, il se trouve que cette petite lune est en train de tomber petit à petit, de se rapprocher de plus en plus de la planète. Phobos touchera Mars dans 50 millions d'années (bof). Notre petite lune secondaire touchera le monde de Trante d'ici 450 ans (waou). Bien sûr personne n'est au courant, mais maintenant on sait pourquoi les messagers galactiques commencent à venir nous voir de temps en temps !

Voilà, côté astral, si cela convient à tout le monde, je pense que c'est bon pour moi.

Revenons à la marine.

J'ai sorti trois cartes, une carte d'altitude, une carte des températures, et une carte des biomes pour faire bonne mesure. J'avais mis assez peu d'humidité globale sur la planète, parce que je voulais beaucoup d'étendues de type "grassland" ou savane (c'est pratique parce que les avions peuvent y atterrir). Je ne sais pas trop les conséquences que cela peut avoir sur la météo.

Concernant les saisons, les zones tropicales et équatoriales, tu supposes bien.

Très clairement, les différentes cultures qu'on a commencé à mettre en place nous font penser à des choses qu'on connait : les Goths nous font penser aux Vikings, la République d'Eugide nous font penser à l'antiquité Grecque ou Romaine, Trante peut faire penser à la renaissance, Essembria peut faire penser à un moyen-âge européen austère assaisonné d'une petite goutte de Tibet.

Mais attention, ce sont des faux-amis ! Je n'ai pas envie de copier-coller des cultures qui ont existé dans notre monde pour en faire un patchwork mal assorti. Je sais que je n'aurai aucun mal à rester indépendant vis à vis de notre vérité historique.

Cela étant dit, j'ai quand même envie d'avoir une belle variété au niveau maritime, or j'y connais rien. Je suis bien monté au trapèze un paquet de fois avec mon père sur un Skeltic (quels souvenirs extraordinaires !!), je sais utiliser une voile, mais je dois être honnête et avouer que je n'ai aucune culture maritime, queue-de-chi, nada, rien.

J'ai du mal à visualiser les courants, les vents, sur cette planète (qui attend toujours qu'on la nomme d'ailleurs, tiens).

Bref.

Ma politique quand je suis dans la création, c'est d'accueillir ce qui se présente à moi et de l'intégrer dans le processus. Par exemples, les galères, birèmes, trirèmes, longships à fond plat que tu as cités, les 15 types de voiliers que j'ai vu dans les liens de Glorfindel, tout ça je l'accueille.

Si ça t'intéresses de prendre quelques décisions, ça ne me dérangera pas. Et c'est valable pour tout le monde ! Tu vois par exemple, si Ehbeh me sort un dragon violet (qui n'est pas du tout prévu au programme à la base soyons honnête), hop je trouverai une explication. C'est parce qu'il mange une plante très particulière qui lui donnent sa couleur. Et ainsi de suite.

Sinon, si je suis tout seul, je pense que je peux aussi travailler au visuel, c'est à dire récolter beaucoup d'images de bateaux de toutes les époques (avant 1600), et à partir de là commencer à créer des "flottes" pour les différentes cultures.



PS : j'allais poster ce message sur lequel je travaille depuis plusieurs heures, quand j'ai vu que tu avais posté beaucoup de contenu supplémentaire. Je t'en remercie énormément. Plutôt que d'effacer et refaire mon message, je le poste tel quel, et je vais lire calmement ce que tu as posté.


temperature-map.JPG
heightmap.JPG
biome-map.JPG


Il y a tellement de travail passionnant sur la route qui s'étend !

La route se poursuit sans fin
Descendant de la porte où elle commença...
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Glorfindel
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Re: Trante

Message par Glorfindel »

Surtout n'oublions pas la marine chinoise.

Les jonques sont des bateaux polyvalents, à faible tirant d'eau, mais à forte dérive au vent par absence de quille.
Il y en a existé de 1 à 7 mats (les fameux bateaux trésor du dessus), attesté par des récits écrits et quelques gravures (que je n'ai pas)

Les chinois ont exploré l'arc septentrional pacifique, et vers l'ouest, ont été explorer les côtes est de l'Afrique, avec des comptoirs et du commerce !
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Re: Trante

Message par Esbehmj »

Glorfindel a écrit : jeu. 24 févr. 2022 13:57 Surtout n'oublions pas la marine chinoise.

Les jonques sont des bateaux polyvalents, à faible tirant d'eau, mais à forte dérive au vent par absence de quille.
Il y en a existé de 1 à 7 mats (les fameux bateaux trésor du dessus), attesté par des récits écrits et quelques gravures (que je n'ai pas)

Les chinois ont exploré l'arc septentrional pacifique, et vers l'ouest, ont été explorer les côtes est de l'Afrique, avec des comptoirs et du commerce !
Oui, ces super jonques ont ramené à l'empereur je-ne-sais-plus-qui des animaux d'Afrique au 15e siècle je crois, mais ensuite l'empereur (ou un de ses successeurs) a décrété que l'Empire devait se fermer aux influences extérieures et on a remisé les méga bateaux ou mis au rebut. La Chine était fermée jusqu'au 19e siècle.
Voir un épisode Il était une fois ... les explorateurs (pour la nostalgie) : https://www.youtube.com/watch?v=T39kQTvW7QI
C'est enfantin mais ça peut quand même donner des idées sur les grandes jonques et puis une flotte de 300 bateaux, des bateaux de 120 m avec 9 mats parfois et 27 000 hommes d'équipage pour toute l'armada, ouah ça calme !

Bons jeux.
QADD, le JdR de Charlie Fleming, traduit et augmenté par mes soins, c'est ici ;) : http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewforum.php?f=180

D6D, mon dernier petit jeu fantasy en 20 pages, c'est là ;) : viewtopic.php?p=48306#p48306

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Re: Trante

Message par Outsider »

Pour les bateaux trésor, on trouve des ressources sur internet. J'ai du voir un reportage sur le sujet. Par contre, pas de traces qui pourraient corroborer cette histoire. Mais pour du JdR, c'est une idée à s'accaparer. De même les navires tortues et autres navires dragons orientaux sont un bon compléments. Il me semble qu'il y a des blockbuster orientaux sur le sujet.
https://www.youtube.com/watch?v=7PBIHkKi0wM
De quoi équiper Essembria (coincé vers Trante). C'est le type de navire que je ne vois pas affronter la haute mer. Donc pour rayonner dans ces mers intérieur, cela me va.

Pour les navires, je ne sais pas si le JdR pavillon noir est toujours accessible en version amateur. C'est ma référence en matière de navire à voile.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Trante

Message par Outsider »

Les différences de températures de l'air provoque des mouvements d'airs. Les différences de pressions aussi mais je ne sais plus qui provoque quoi. Le cycle normal veut que les températures équatoriales chauffent l'eau des océans et mers ce qui provoque des nuages. Plus il fait chaud, plus l'évaporation sera élevée et plus les nuages vont se former vite. Il y a des courant d'air ascendant qui se mettent à tournoyer (cyclone ou typhon, voir tempêtes).
Comme c'est toi le créateur tu fixe les lois qui régissent les courants. Et même chose pour les vents majeurs.
https://www.oceanclock.com/fr/blog/13-l ... nts-marins
Pour les vents, j'ai pas tout compris
https://www.meteo.be/fr/infos/faq/pheno ... ne-du-vent
C'est plus claie ici
https://www.futura-sciences.com/planete ... vent-6214/
Donc, l'air chauffe au niveau de la zone équatoriale et tropicale des océans et s’élève. Comme la nature a horreur du vide, il faut compenser et l'air des pôles vient combler le vide à raz du sol. Ajoutons à cela la rotation de la planète qui provoque le déplacement du phénomène d'élévation.
Et là ou une couche de nuage chargée d'eau rencontre une couche froide, il y a condensation et chute d'eau, neige ou glace.
Je griffonnerais sur la carte les zones d'élévation (4 ou 5 sue les grosses étendues d'eau)dues à la chaleur puis le sens des vents venant des deux pôles pour combler. Ensuite je tiendrait compte du sens de rotation pour provoquer une dérive de ces vents. Ensuite adapter avec les reliefs et positionner les vents finalisés. L'inertie des liquides risquant d'être plus lents, les courants pourront êtres sensiblement similaires. Les mers centrales seront donc parcourues dans un sens par un courant renforcé par les vents qui favoriseront le trajet dans un sens par les navires. Le retour par la même route sera d'autant plus long. A moins d'avoir par endroit des courants tournoyants en fonction de la configuration des côtes et permettre des points de passages obligé pour gagner des jours de voyage.
En plaçant courants et vents, je vois en même temps des points stratégiques ou placer des fortins car routes ou abris naturels pour des navires. Avec les tempêtes qui devraient être plus fréquentes et violents que sur terre, ces havres de paix qui cassent les vents et courants devraient être prisés. Ce sont des endroits privilégiés pour les ports.

Il faut aussi prévoir les hauts font et bas fonds pour les tirants d'eau. Se sera important quand tu positionnera tes villes. ST MALO n'a pas du être attaquée car pour approcher du port il faut être connaisseur des lieux pour éviter les récifs. D'où en cas de courants capricieux, récifs, bancs de sables, épaves, avoir un pilote.

Même chose sur terre. Dans une région vallonnée, il est facile de louper un village si on ne suis pas les chemins. Et en l'absence de panneaux de circulations, on peut espérer des bornes avec des distances. D'où l’intérêt d'avoir un guide pour des déplacements hors des grands axes. Il est facile de se perdre, du moins de parcourir inutilement des kilomètres avant de trouver un point de repère.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Trante

Message par Zero »

J'ai pas mal travaillé sur le site, en peaufinant plein de petits détails ; ça a pris du temps mais je voulais disposer d'un bon réceptacle de qualité. Il y a de la musique, des commentaires, je pense qu'on est bien de ce côté-là.



A propos de Tanska. En fait si on veut bien se représenter Tanska, on peut considérer qu'il y a des éléments arabo-musulmans, et des éléments japonais. Je vais préciser un peu. Il ne s'agit pas de coutumes, ou de tenues vestimentaires, ou de croyances religieuses. Je fais ce rapprochement plutôt au niveau du cœur des gens. Tanska, c'est la fierté et la dignité, mais aussi le respect et l'humilité.

A propos des Goths. Cela ne correspond pas aux Vikings. Mais ça ne correspond pas non plus Wisigoths et Ostrogoth. Je dois me documenter à propos de tout ça. Je crois que ça correspond un petit peu aux deux, et surtout à cette chose en moi qui écoute du death métal. C'est le contre-point, le revers sombre de la médaille. Il pourrait y avoir un JdRA "evil twin" de Trante, sur ces peuples.


Paramètre intéressant, le tirant d'eau qui indique la profondeur de coque immergée. Cela détermine qui va s'échouer ou pas sur les bans de sable ou déchiqueter la coque sur des récifs ou bancs coralliens immergés.

L'armement est aussi important à connaitre. Je supposes balistes et catapultes.
Qu'il y ait marée ou pas, le vent suffit à créer des vagues. Donc les tirs d'artillerie de marine c'est un métier. Car entre la visée et le départ du coup, il faut anticiper le gîte. Mais historiquement, on est vite arrivé à tirer des projectiles d'un navire à l'autre.
Oui balistes, catapultes, et pourquoi pas avec parfois des projectiles enflammés. Les combats navals vont avoir besoin de règles, et bien sûr les combats aériens aussi !


Y a t il du feu grégeois ou équivalent dans l'armement. Des "lances flammes" ont été utilisé au moyen âge japonais en combat naval.
Alors voilà, justement le feu grégeois c'est une question que je me suis posé il y a quelques jours, et je me suis documenté un peu. Apparemment, on a longtemps pensé que c'était parfois à base de résine entre autres choses. Plus récemment, les experts tendent plutôt vers l'hypothèse du pétrole brut. Alors ça m'embête un peu parce que j'étais parti sur "pas d'hydrocarbures". Le but de cette absence d'hydrocarbure, c'était de pouvoir justifier une certaine stagnation technologique sur plusieurs millénaires. Une autre raison qui ferait pencher en faveur de la présence d'hydrocarbure, c'est l'usage en aéronautique pour certaines pièces, pneus, tendeurs.

Bref, prenons des décisions. Oui il y a du feu grégeois (végétal), mais pas dans toutes les cultures (déjà pas chez les goths). Le caoutchouc (végétal) existe aussi.

Vu que les Tanskars ont une religion qui tourne autour du feu, ils pourraient disposer de feu grégeois. Leur éloignement fait qu'on ne croisera pas souvent cette technologie, ce qui la mettra en valeur.


Je ne suis pas spécialiste naval, mais wargamer et comme rôliste j'ai une campagne DD navale.

Je partirais du principe que la nature de la mer proche de la contrée va imposer en partie le type de navire. La vocation militaire ou commerciale aussi. Un point important est la société en elle même, car qui dit rameur dit rameur libre ou rameur forcés. Le rameur libre est aussi combattant mais après avoir ramé 30 min à forte cadence pour aborder un navire à rameurs forcés ils ne seront pas frais par rapports aux combattants adverses mais bénéficieront de la supériorité numérique.
Là il y a une sacré question : y a-t-il des esclaves, et si oui, où ? C'est peut-être contre-intuitif, mais il n'y a pas d'esclaves dans la République d'Eugide. En revanche ils ont des castes marquées, dont une caste considérée comme inférieure, les blonds. Non je déconne. Les Sans-rêves. On considère qu'ils n'ont pas de conscience réelle : les sans-rêves sont considérés comme des automates qui n'ont que l'apparence d'êtres ayant une vie intérieure.

Donc légalement, les Sans-rêves ne sont pas des esclaves. Par contre ils en prennent plein la poire.


Un facteur économique. Pour des navires, il faut des arbres. Qui dit gros navires, grosse flotte dit beaucoup d'arbres. La superficie en France actuellement est supérieure à celle de l'époque napoléonienne. Besoin de beaucoup de terres agraires mais aussi du bois pour la flotte.
Bon ils ont du bois, Trante, soit au nord-est au-dessus de la capitale, soit au sud de leur mer intérieure. Normalement ça devrait aller. Pour les autres ça ira très bien aussi quand on regarde la carte des biomes.


Trante : visées expansionnistes. Dépend de l'approvisionnement en balt par voie maritime. Donc besoin d'une flotte marchande et d'une flotte militaire.
Le détroit sera patrouillé par des galères pour faire payer un éventuel droit de passage. Avec du 12 km/h à la rame, il y a de quoi rattraper un voilier (maxi 16 en vent favorable sachant qu'une caravelle est donnée à 10 km/h). Et si le détroit est formé par des falaises, le vent peut être faible. Même à vitesse optimum, il y a peu de chance de pouvoir obtenir une trajectoire droite et devoir louvoyer, même à vent 3/4 arrière. Donc un gros risque d'interception par des navires à rames.

Pour la flotte marchande, caravelle chebec ou autre fera l'affaire.
Cela me convient très bien au niveau des flottes marchandes et militaires.

Le truc de Trante, c'est qu'en fait leur mer intérieure est fermée à l'est, je joins un zoom de la zone en question. Le bout de terre qui rejoint les deux continents a été creusé pour créer le Canal du Prince, qui fait environ 120km de long. (Pour comparer, notre canal de Suez fait 193Km de long et a été achevé en 1870.)
zoom-trante.JPG
Attention sur la carte les noms des villes ne sont pas définitifs.

Le Canal du Prince n'a pas été creusé par les Trantes, il existe depuis très longtemps, tellement longtemps qu'on ne sait pas exactement quel peuple extraordinaire a pu achevé un tel ouvrage. Un peu comme Stonehenge.


Pour Tanska, occupée à repousser les Goths à sa frontière et repousser les raids ne permet pas forcément de disposer d'une flotte. Je verrais des navires de pêche et quelques navires à voile petits, rapides et maniables pour échapper aux navires Goth et pouvoir faire un peu de commerce. Avec la vente du balt, il devrait y avoir un gros port de commerce protégé par des murailles et fortins pour se mettre à l'abri de raids.
On est bon pour Tanska.


Essembria dépendant de Trante n'a pas à s'encombrer d'une flotte de guerre. Une marine marchande suffira, se sachant protégé par son voisin.
Ils ne sont pas de grands marchands. Les Essembriens font un peu de pêche, mais ils sont beaucoup plus orientés vers les terres que vers la mer, c'est dans leur culture. Voici la heightmap d'Essembria. Ce sont des gens des montagnes. Mais avec de la mer au sud.
En rouge, 6000m d'altitude.
En orange, 3500m.
En jaune, 1500m.
En vert, 500m.
heightmap-essembria.JPG

Eugide a moins d’intérêt à disposer de galères car pas de détroit à couvrir.
Oui, ils passent par le sud pour aller vers l'est, ou à l'ouest pour aller vers Trante, c'est toujours de l'océan.


Je vois mal les Goth accueillir des navires de commerce dans leurs ports excepté d'autres navires Goths. Leurs pays confondus, équivalent en superficie Trante. Leur position fait d'eux des dominants sur la mer, devrait s'ils n'étaient pas occupés à des querelles intestines. Dans un même pays il y a des guerres de clan, des alliances changeantes et souvent pour des motifs futiles. Ce qui limite leurs navires à un seul pont et un seul mat.
Un petit clan peut avoir 3 navires. Un grand clan peut en avoir 150. Tu confirmes ?


J'espère avoir ouvert des perspectives sur le domaine maritime vu par un rôliste.
Mes suggestions en géopolitique n'engage que moi vu tes descriptions des cultures et le plan du monde.
Comme c'est une suite d'idées jetées en vrac à l'instant, il y a besoin de trier et récupérer ce qui peut servir.
Oui tu as ouvert de grandes écoutilles. Tes suggestions géopolitiques sont alignées avec mon point de vue. On peut faire le tri tous ensemble, et je n'hésite pas à poser des choses quand elles me semblent importantes. C'est top !


Surtout n'oublions pas la marine chinoise.

Les jonques sont des bateaux polyvalents, à faible tirant d'eau, mais à forte dérive au vent par absence de quille.
Il y en a existé de 1 à 7 mats (les fameux bateaux trésor du dessus), attesté par des récits écrits et quelques gravures (que je n'ai pas)

Les chinois ont exploré l'arc septentrional pacifique, et vers l'ouest, ont été explorer les côtes est de l'Afrique, avec des comptoirs et du commerce !
Oui, ne les oublions pas ! Visuellement ils amènent une fraîcheur indéniable. Mais où les mettre ? Sans doute chez les Essembriens.


Oui, ces super jonques ont ramené à l'empereur je-ne-sais-plus-qui des animaux d'Afrique au 15e siècle je crois, mais ensuite l'empereur (ou un de ses successeurs) a décrété que l'Empire devait se fermer aux influences extérieures et on a remisé les méga bateaux ou mis au rebut. La Chine était fermée jusqu'au 19e siècle.
Voir un épisode Il était une fois ... les explorateurs (pour la nostalgie) : https://www.youtube.com/watch?v=T39kQTvW7QI
C'est enfantin mais ça peut quand même donner des idées sur les grandes jonques et puis une flotte de 300 bateaux, des bateaux de 120 m avec 9 mats parfois et 27 000 hommes d'équipage pour toute l'armada, ouah ça calme !
Effectivement ça calme... et c'est bon de savoir qu'ils pouvaient transporter d'importants chargements sur de très longues distance !


De quoi équiper Essembria (coincé vers Trante). C'est le type de navire que je ne vois pas affronter la haute mer. Donc pour rayonner dans ces mers intérieur, cela me va.
Je suis assez d'accord. Cela correspond bien au tempérament des Essembriens je trouve.


Pour les navires, je ne sais pas si le JdR pavillon noir est toujours accessible en version amateur. C'est ma référence en matière de navire à voile.
Voui, ça peut être bon à étudier effectivement ;)


Comme c'est toi le créateur tu fixe les lois qui régissent les courants. Et même chose pour les vents majeurs.
Je vais étudier les liens sur les vents que tu as postés, merci beaucoup. Pour les courants, une chose que je remarque (en complet ignare), c'est qu'ils semblent surtout dépendre de l'hémisphère, sans doute à cause de la Force de Coriolis. Donc je vais rester dans le crédible : courants globalement dans le sens des aiguilles d'une montre pour l'hémisphère nord, et dans le sens inverse pour l'hémisphère sud.


Je griffonnerais sur la carte les zones d'élévation (4 ou 5 sue les grosses étendues d'eau)dues à la chaleur puis le sens des vents venant des deux pôles pour combler. Ensuite je tiendrait compte du sens de rotation pour provoquer une dérive de ces vents. Ensuite adapter avec les reliefs et positionner les vents finalisés. L'inertie des liquides risquant d'être plus lents, les courants pourront êtres sensiblement similaires.
Ok J'ai compris la technique. Je pense que ça fait partie des premières choses que je dois faire. On est carrément en train de créer une planète quand même ! Faudrait que je trouve un étudiant en météorologie quelque part, pour lui soumettre un premier jet. De carte.


Les mers centrales seront donc parcourues dans un sens par un courant renforcé par les vents qui favoriseront le trajet dans un sens par les navires. Le retour par la même route sera d'autant plus long. A moins d'avoir par endroit des courants tournoyants en fonction de la configuration des côtes et permettre des points de passages obligé pour gagner des jours de voyage.
Même pas peur. Mais est-ce que ça va réellement intéresser des rôlistes une telle précision dans le choix des itinéraires. Remarque on s'en balance, c'est juste pour l'amour du travail bien fait. En plus, on a la navigation aérienne qui sera aussi à planifier. Le chemin le plus rapide n'est pas toujours le plus droit, sur des avions du type de ceux qu'on utilisera. J'ai hâte de voler ! Me poser quelque part dans les plaines pour le campement du soir. Repartir à la fraîcheur d'un petit matin prometteur.


En plaçant courants et vents, je vois en même temps des points stratégiques ou placer des fortins car routes ou abris naturels pour des navires. Avec les tempêtes qui devraient être plus fréquentes et violents que sur terre, ces havres de paix qui cassent les vents et courants devraient être prisés. Ce sont des endroits privilégiés pour les ports.

Il faut aussi prévoir les hauts font et bas fonds pour les tirants d'eau. Se sera important quand tu positionnera tes villes. ST MALO n'a pas du être attaquée car pour approcher du port il faut être connaisseur des lieux pour éviter les récifs. D'où en cas de courants capricieux, récifs, bancs de sables, épaves, avoir un pilote.
L'outil que j'utilise peut placer des villes automatiquement en fonctions de paramètres (basé sur un article célèbre concernant la démographie du moyen-âge que je dois avoir quelque part dans mon disque dur), mais je ne sais pas ce que cet algorithme vaut. Plus important, je ne sais pas encore si je peux à volonté ajouter / supprimer des villes. Si je peux tant mieux. Si je ne peux pas, je serai obligé de tout faire manuellement (en programmant mon propre algo) et là c'est moins drôle.



Moi fatigué, moi dodo.

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Re: Trante

Message par Outsider »

Un petit clan peut avoir 3 navires. Un grand clan peut en avoir 150. Tu confirmes ?
pourquoi pas. Un knarr peut aussi transporter des guerriers à la place de marchandises.

Quand on pose un contexte complet en JdR, on est effectivement en train de crée un monde et la vie. L'avantage c'est de fixer nos proprs lois de la physique quand besoin.

Un point que j'ai compris quand on défini une contrée, c'est que les villes ne se placent pas n’importe où. C'est justement le contexte qui impose les villes avec les contraintes liées à l'eau et la nourriture. Une route commerciale ne relie pas aléatoirement des villes. C'est une route crée pour raison économique. Les villes qui parsèment ce chemin ont pour certaine imposé ce point de passage et d'autres se sont construite sur cette route à des endroits stratégiques. Un pont, un péage, un fort, une ville.
Un fort contrôle quelque chose, il a une raison d'être là. Il contrôle un fleuve, un canyon, un col, etc. Certaines séries proposent des exemples intéressants.

En même temps que je suggère du contexte, je pense déjà scénarios. Un point de passage sur une route maritime peut offrir un grand port et éventuellement un port libre, hors contrôle du royaume dont il occupe les terres. Un endroit sans lois.
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Message par Zero »

L'algorithme de placement des villes ne semble pas fonctionner de manière aléatoire, parce qu'elles semblent placées de façon plausible ; mais ça ne remplacera jamais la main humaine, la touche personnelle ; au mieux ça donne une base.

Je crois que la clef c'est la vitesse. Le JdR, il faut qu'il sorte de terre comme quand la reine des neiges tape du pied. Pan, zou.
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Glorfindel
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Re: Trante

Message par Glorfindel »

Pour tes Goths, regarde du côté des anciens allemands, ceux de l'or du Rhin !
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Re: Trante

Message par Zero »

Merci !

Bon, breaking change ! Les Goths deviennent les Gurts. Je me sens un peu trop prisonnier de choses qui existent déjà donc je secoue le truc, et je vais peut-être introduire quelques changements.

Kurgurts, Torgurts, et Obergurts.

Chez les Gurts, seuls les chefs se laissent pousser les cheveux, parfois en crête ou en crinière. L'ampleur de la chevelure indique le rang. Pour le reste de la population, les non-chefs, guerriers, civils, hommes, femmes, enfants, bref tout le monde supprime méticuleusement toute pilosité. Les Chtards n'ont presque pas de poils de toute façon, et les Kurgurts vont jusqu'à se raser les sourcils, ce qui leur donne un visage très particulier.

Les Gurts pratiquent le tatouage, et chaque tatouage a une signification : il correspond soit à un exploit ou un acte (héroïque ou non), soit à un rôle dans la société. Ce n'est pas le tatoué qui décide de son tatouage, mais son seigneur. Le tatouage de leur visage correspond au nom qu'ils portent.

Édit.

Mon plan de bataille, c'est d'essayer d'obtenir quelque chose de jouable assez rapidement, une base, d'ici quelques mois, disons pour l'été par exemple ; à partir de là, creuser plus profond sur des cas particuliers, lieux, personnages ou clans, événements, en les liant à des scénarios. Rii. Bref, tout en améliorant, en corrigeant et en augmentant les règles au fur et à mesure.
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