Bon, breaking change ! Les Goths deviennent les Gurts. Je me sens un peu trop prisonnier de choses qui existent déjà donc je secoue le truc, et je vais peut-être introduire quelques changements.
Kurgurts, Torgurts, et Obergurts.
Tant qu'il n'y a pas de Yogurts...
Trêve de plaisanterie, c'est bien l'histoire des cheveux et ça rapproche un peu des nomades des steppes asiatiques non ? Ou des Alains, je ne sais plus.
Il y en avait mais ils se sont tous faits manger par les dragons.
Oui pourquoi pas, ils ont de la gueule. Il pourrait aussi y avoir une influence Maori avec les tatouages, mais je veux créer quelque chose de suffisamment distinct pour avoir son propre caractère.
Mon idée c'était de faire du sur-mesure. Mais il y a tellement de systèmes qui existent... en développement logiciel on appelle ça "réinventer la roue", et c'est pas spécialement une bonne idée.
Je me souviens des Défis Fantastiques quand j'étais gosse, et ça m'allait très bien (les bouquins, pas le JdR qui a été créé par la suite). J'ai lu et relu plusieurs règles génériques, avec les grands classiques : BaSIC, Microlite, Wushu. Et j'aime bien le Corpus Mechanica de Yno Combrexelle.
Je ne sais pas.
De quel système "qui permet de jouer n'importe quelle période avec ses 8 caractéristiques" parles-tu ? Le mini-mini que j'ai posté récemment ?
Corpus Mechanica fonctionne bien et pousse vraiment à réfléchir au personnage car les "spécialités" de ceux-ci doivent être justifiés par son background, en tout cas dans la version Corpus Mechanica Xtended que j'avais utilisée pour motoriser du "Cthulhu". J'ai du mal à le retrouver sur le web, mais je dois l'avoir sur un disque dur si ça intéresse quelqu'un.
Sinon, la version la plus proche que j'ai trouvée est CM+ 1.66 sur le site d' Anthony Yno Combrexelle, ici : https://www.misterfrankenstein.com/word ... les_A4.pdf
Mais dans CM+ 1.66 il est question de "relances (R)" (pas dans CMX 1.71 où on parle de modificateurs (M) de + ou -1 du résultat de dés) et il n'y a pas de jauge de stress ou de folie (je ne sais plus), ce qui n'est peut-être pas nécessaire pour Trante. De plus, les spécialités ne doivent pas être justifiées, à l'inverse de ce que j'avais avec CM Xtdend (1.71), ce qui amène vraiment à réfléchir encore plus à l'historique du PJ. CMX 1.71 a lui en plus a un système de combat plus rapide (avec des options de localisation).
Finalement, si CMX vous intéresse, c'était sur notre superbe forum, ici (c'était en 2020), dans la partie Trauma et Cyberpunk initiée par notre cher Outsider :
Regardez, au milieu de mon post (page 1), au fichier à télécharger : CMX 1.71 (et des autres qui suivent). Les liens précédents ramènent à ceux que j'ai donnés ci-dessus et un autre pour CMX est mort, donc privilégiez le seul qui marche : le fichier hébergé sur notre site.
Ça reste assez léger (21 pages de règles) et ça a été modifié par "Tolkraft" à partir de la base CM+ 1.66 d'Yno, avec son autorisation (comme c'est écrit sur la 2e page du doc).
Je rajoute une question qui me taraude depuis quelques temps pour Trante. En plus des pilotes, quels "types" de PJ (vas-tu les décliner en "classes" / archétypes / etc ou pas ?) envisages-tu de faire jouer ?
Si tu ne limites pas aux seuls pilotes (et peut-être leurs mécanos et navigateurs), j'avais penser à des marchands, négociants/contrebandier, diplomates, ingénieurs/techniciens, marins/pirates, sénateurs/nobles, mercenaires/hommes d'armes, assassins/espions, prêtres, scribes, etc.
Comptes-tu laisser les joueurs libres de leur choix avec une spécialisation à déterminer par les joueurs ou les diriger dans des types prédéfinis mais évolutifs ? Cette question va influer bien sûr sur les règles à produire. La première option peut très bien entrer dans un jeu générique comme CM+ ou CMX. La seconde demande davantage de travail (un peu comme les types de Star Wars 1ere éd. avec le Jedi raté, le pilote impétueux, etc.).
Question subsidiaires : tu avais parlé je crois au début du fil d'espèces non humaines. Quelle place / rôle / influence envisages-tu pour elles ?
Et y a-t-il ou quelle serait la place de la cavalerie, voire de tribus nomades. Car tu avais parlé de grandes étendues herbeuses, donc peu agraires ou non défrichées a priori, mais un formidable terrain de jeu potentiel pour des tribus de cavaliers fougueux.
Avec un système comme CM pas besoin d'archétype. Le background et le choix des spécialité détermine la "profession".
Quelques pré tirés permettra de comprendre le mécanisme de création.
La méthode archétype à la SW est rapide mais quand même limitée sur les possibilités.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.
Je suis tout à fait d'accord avec toi Outsider, d'où ma phrase : "La première option peut très bien entrer dans un jeu générique comme CM+ ou CMX."
Le système archétypal à la SW est rapide et permettait d'entrer tout de suite dans le jeu, mais il était quand même doublé d'une création possible de A à Z sortant des chemins prédéfinis.